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总结:AA抗锯齿就是为了降低"方块感"

解读狗牙 显卡帝揭秘AA抗锯齿前世今生

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 唐磊 责任编辑:林光楠 【原创】 2011年07月14日 05:00 评论

总结:AA抗锯齿就是为了降低"方块感"

    通过前面系统的介绍,想必玩家朋友已经对AA抗锯齿有了更深入的认识。锯齿的产生是因为在3D图像中,受分辨率的制约,物体边缘总会或多或少的呈现出一些不够平滑的“棱角”,而抗锯齿就是之通过对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。所以AA抗锯齿是一种提高画质并使之柔和的渲染方法。最后我们总结下本文的核心知识点:

    一、AA抗锯齿的作用:将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果;

    二、我们通常所说的几倍抗锯齿,指的是是一个像素点内的采样点数;

    三、AA抗锯齿按照技术发展的演进历程来分类有:Hardware AA、Post process AA 和Hybrid AA ;

    四、Hardware AA(硬件式AA)特点:原理简单直接,但硬件资源消耗较大。该类别的AA技术:SSAA、MSAA和CSAA等;

   五、Post process AA (后处理式AA)特点:后处理式AA的方法就是试图通过Pixel像素信息估计出Sub-pixel级别的几何,然而再做AA。不同的是:Edge AA是通过独立点来估计,MLAA是通过L形来估计,FXAA和DLAA是通过线段来估计。该类别的AA技术:Edge AA 、Directionally Edge AA 、MLAA和DLAA等;

    六、Hybrid AA (混合式AA)特点:Hybrid AA可以说是hardware AA 和post process AA 这两种AA方案的折中选择。优点是可以用低于hardware AA的硬件开销和计算量达到一样的效果,缺点是需要修改原有的图形渲染流水线。该类别的AA技术:SRAA 、GPAA和Adaptive AA等;


注:本文所参考的文章有:KlayGE游戏引擎的《Anti-alias的前世今生》,建议对游戏引擎感兴趣的朋友可以去多关注下。

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