● 中场的独角戏:光栅化
我们说过,虽然3D图形应用是围绕着创造立体感视觉体验来进行的,但在GPU里能够称得上是立体空间中进行操作,只有几何单元一部而已。之所以几何之后再无几何,只因为我们所有的屏幕,全部都是“平面”的……
光栅化过程
透视特效,是作画过程中常用的在平面范围内表达立体视觉感的基本手法之一。既然我们面前的屏幕都是“平面”的,无法用来“真正”表现景深等视觉信息,那么将空间立体物体图形转变成具有透视特效的平面图形,就成了在目前的显示设备中表达立体感的唯一出路了。
而这,也就是光栅化过程最根本的目的。
当然,除了达到平面透视效果的目的之外,针对颜色处理所需要的像素化需求也是光栅化操作的主要原因。所以当几何单元完成了对物体及景物模型的确立以及修饰之后,GPU中的Rasterizer会将立体模型进行一次三维坐标向二维坐标的变换,物体经由Rasterizer的处理,被从虚拟的立体空间“投影”到了平面空间,其原本所具备的Z值也就是景深值,将仅以数据的形式临时存放在Z-buffer中以备后续处理使用。完成这一步之后,原本空间存在的物体将完成与屏幕中像素的对应,其后的材质及像素操作也将随之展开。
Rasterizer是收割生命的死神,因为它将凝固几何模型,令其失去活力并变得不再可以进行操作。Rasterizer又是创造新生命的天使,因为经它处理之后的模型才能进行后面关于颜色的丰富多彩的操作。光栅化所进行的坐标变换同时兼具了万物归于寂静的沉重庄严以及预示新开始的平和与期盼,如果你想再次领略死神的镰刀和天使的羽翼,可以点击这里。
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