● 游戏功耗为什么会有波动
通过GPU大百科全书,相信很多读者已经对GPU执行图形的过程有基本的了解了。图形过程是一个连贯的由多个组成部分构成的可并行顺序动作,每一帧画面的生成都要经过几何处理、光栅化、材质及像素处理以及混合输出等一组完整的过程。这些步骤环环相扣且具有长短不一的执行时间需求,如果其中某一个步骤因为某种原因而“慢了”,顺序步骤的其他环节的执行延迟也将会受到影响。
顺序的GPU硬件渲染流水线步骤
我们所运行的绝大多数游戏都是一个开放式的应用过程,游戏过程必定会伴随着玩家们自由或者相对自由的视野及显示内容改变,游戏所呈现的内容也会随着游戏过程的推进而出现巨大的变化。这些变动本身带来的负载需求变化,最终会被反应到一个共同的结果中,那就是显卡的运行功耗。
正常情况下, 我们执行游戏过程中的几乎不可预期的一举一动都会导致游戏有延迟变化,即便是我们甚少干预的脚本游戏测试或者benchmark,也会因为图像描绘内容的不同而带来不同的性能需求。有需求和执行过程变化,显卡的动作形式就要发生变化。显卡动作形式发生变化,显卡消耗能源的状态也就跟着发生了变化,所以在游戏过程中,我们能够看到的功耗数据就会不断地发生变化。有介于同样的原因,不同的游戏还会给我们带来不同的实际功耗结果。
在变动的功耗中寻找有代表意义的某个时间断点作为记录的对象,或者通俗说就是随便瞄一眼或者拿最高/最低值来充当有参考和比较价值的游戏过程中的功耗数值,显然是不科学的。游戏不是围绕着一个固定的点来进行的,所以开放性以及任意性导致我们不可能找到一个典型的“点”来充当显卡在工作过程中的功耗测试基准。不同的游戏会因为进行的节奏不同而导致功耗变化节奏出现偏差,因此以固定时间间隔来截取不同类型游戏的若干功耗数据同样不准确。那我们究竟应该如何做才能获得准确的可参考性的显卡功耗数值呢?
答案就在与功耗相对的存在——能耗。
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