● “变过剩性能为节约功耗”
在过去的测试中,我们反复强调着GPU Boost的意义——当构架设计完成之后,构架的诸如单元复用率之类的特性也就随之凝固,游戏程序及应用程序在编写完成之后也要面临对不同构架使用情况发生凝固的情况。既然我们无法提升构架的单元复用率,也无法适时修改程序对单元的使用情况,同时两者的矛盾又被体现在了实际运行功耗与设计功耗之间的差异上,那么增大整个构架的运行频率,善加利用实际功耗与设计功耗之间的差值空间来获得更高的总执行能力,就成了提升性能以及解决单元复用率不足矛盾的最好办法了。
对应的,对这一过程进行的反转,就是GPU Boost控制功耗并将过剩性能转变成功耗节约的实现手段和本质。
比拼最大性能并浪费大量能源实际上意义不大
通常情况下,我们不会对硬件的执行力加以束缚,所以当我们的硬件执行游戏时,绝大多数时候都会以单元复用率允许的最高单元运动频率去执行游戏代码。如果这种情况下显卡的总执行能力远远大于流畅帧数所需要的性能,新的一组矛盾也就是性能过剩+无用的高功耗的矛盾就凸现出来了。我们无法降低架构的单元复用率,也无法实时的改变程序来让它“尽量少用一些单元”,所以要避免性能过剩以及由此带来的功耗过高,达到节能甚至是“定制/DIY功耗”的效果,就要通过合适的手段来限制架构的总执行能力了。
与提升性能方向的动作方式相同,当玩家限定了游戏的运行帧数之后,GPU Boost会根据限定的性能动态的调整频率,以便让显卡处在“刚好能够达到帧数需求”的较低的性能水平或者说执行能力之上。通过这一转化,GPU Boost不仅可以将过多的帧数消去,让玩家自行决定适合自己的游戏运行状态,还可以将原本过剩性能所导致的功耗被一并消去,达到节能降温的目的。即便是旗舰级的GeForce GTX 680,现在也可以在游戏中实现较低级显卡才拥有的功耗、温度和性能状态了。
限定运行帧数时天堂3.0运行状态记录
将功耗和性能结合成一个平衡的过程,通过对平衡过程某端的要素进行实时动态调整来达到改善另一端表现的目的,这就是GPU Boost的作用。当我们需要补偿单元复用率同游戏编程方式不同带来的性能损失,同时又不希望显卡运行功耗超过安全范围时,它可以利用调整功耗端来让我们收获默认以外的性能。而当我们需要砍掉过剩性能时,GPU Boost又可以通过对性能的调节来归还功耗。
于是,纠结的围城问题就这么被解决了。
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