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    GPU能耗比记录刷新 GTX980/970首发测试
      [  中关村在线 原创  ]   作者:
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        ● 更多GM204新特性一览

        一如既往的,除了架构层面的改进之外,NVIDIA还为GeForce GTX 980/970搭载了包括TDCC、DSR、MFAA、保守光栅化、VXGI等等在内的多项新技术,这些技术针对领域不同,但都会对架构效率及游戏画质带来积极的影响。

    GPU能耗比记录刷新 GTX980/970首发测试
    TDCC技术

        在GM204当中,NVIDIA为提升有限显存带宽的利用率而列装了改进后的TDCC技术(Third generation Delta Clolr Compression,第三代色彩压缩技术),该项技术可以将相同色彩的像素信息进行压缩,能够时情况不同带来平均20%以上的数据量下降,这等于等效提升了对应比例的显存带宽。值得注意的是,在本月早些时候发布的Tonga架构当中,AMD同样加入了作用类似的色彩压缩机制,双方不约而同的选择了堆砌硬件规模之外的方式来提升硬件的使用效率,这是一个相当好的现象。   

    GPU能耗比记录刷新 GTX980/970首发测试
    TDCC技术对带宽的贡献

           DSR是另一项出现在GM204当中的新技术,该项技术允许显卡将游戏画面以4K分辨率进行渲染,然后采样为1080P分辨率输出至屏幕当中。该项技术与早年间在DIY界曾经名骚一时并被传为“佳话”的“resizeAA”有异曲同工之妙(有兴趣的朋友们可以自行搜索那段历史),它利用高分辨率渲染结果来进行低分辨率采样并输出至屏幕上,不仅可以利用显卡的闲置性能,规避低分辨率渲染+采样所导致的像素细节丢失问题,而且可以让1080P分辨率的显示器呈现出接近4K超高分辨率的画面效果。对很多老游戏而言,这是一项可以再次提升画质的技术。

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    DSR技术

           MFAA是一项全新的抗锯齿技术,传统的MSAA等抗锯齿技术采用当前帧复数采样来作为边缘颜色混合的依据,MFAA则将采样范围扩展到了前帧+当前帧两张画面,这可以在取得相近采样效果的前提下大幅降低采样次数。以MSAA为例,4xMSAA需要在当前帧采样4次以获得色差边缘的像素颜色信息并完成混合,且每帧画面皆如此处理,而MFAA则会在前帧(第n-1帧)及当前帧(第n帧)当中分别采样2次来完成颜色信息采集。每当新的一帧(第n+1帧)出现时,由于当前帧(第n帧)已经变成了新一帧的前帧(第n+1-1帧),之前采样的信息已经存在,所以MFAA无需再次重复采样,仅需再对新帧采样2次即可完成过去需要采样4次才能完成的混合效果。所以理论上,MFAA可以以MSAA一半的性能消耗实现相近的抗锯齿效果。

    GPU能耗比记录刷新 GTX980/970首发测试
    MFAA抗锯齿技术

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    MFAA抗锯齿技术

    GPU能耗比记录刷新 GTX980/970首发测试
    基于立体像素、光锥追踪以及保守光栅化的VXGI

    GPU能耗比记录刷新 GTX980/970首发测试
    保守光栅化过程

    GPU能耗比记录刷新 GTX980/970首发测试
    光锥追踪过程

        除上述技术之外,GM204还列装了更多与游戏引擎联动的新技术,比如基于立体像素及光锥追踪的新光照渲染技术VXGI等,但这些技术需要游戏引擎的特别支持,无法在现有游戏及应用当中发挥作用,因此在这里不予赘述。不过,VXGI技术本身确实是光线追踪实用化之前的一次极有意义的尝试,它甚至可以作为光线追踪的前置技术出现,因此在后续的技术解读类文章当中,我们会予以深入介绍。


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