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ATI认为,像素渲染已经成为现今游戏引擎的一个性能瓶颈,有关统计结果显示,近几年来渲染指令已经在游戏中被越来越多的采用,渲染指令的复杂程度也在以每年1.8倍的速度不断增长。与此同时,更多对3D游戏中渲染处理的详细调查报告表明:渲染的复杂程度不仅在逐渐增加,就连它们的渲染方式也在发生着改变。如今,3D游戏中的渲染指令大致可以分为两个类别:
·从显存中拾取数据的纹理操作;
·完成数学变换的算术处理操作:
渲染指令的复杂程度在以每年1.8倍的速度不断增长
这两种操作之间一个最重要的差异就是:纹理操作过多地依赖于显存容量和显存带宽这些外界因素,当显存容量和带宽不够用的情况下,去增加更多的纹理操作单元并不会为性能带来任何提升;而算术处理操作的处理能力则与这些外界因素无关,其性能的好坏只取决于GPU中集成的算术处理单元的数量。而在当前的游戏中,算术处理操作和纹理操作的比例已经达到了5:1,且这个比例还有继续扩大的势头。
很显然,GPU算术处理操作性能的好坏直接影响到了其最终的性能表现,而提升算术处理操作性能最直接的办法就是增加算术处理器的数量。话说到这里,我想我们已经不难理解ATI为何在R580核心中集成48个像素渲染处理器了。与上一代的旗舰产品R520相比,R580的算术处理能力是它的3倍,在晶体管数量仅增加了20%的情况下,渲染能力却增加了200%。其算术处理与纹理操作单元的比例为3:1,是兼顾当前及未来3D处理性能的完美搭配。