大受好评的Radeon X1950 PRO已经有足够的实力战胜Geforce 7900 GS,但成本制约的价格却略逊于对手,于是ATI终于释放了最新的性价比杀手Radeon X1950GT。发布X1950GT之时,ATI对今后的游戏像素渲染单元做了大胆的预测,希望他可以以较低的频率在新游戏中完胜7900GS,延续当年Radeon 9550的销售奇迹。
作为ATI的首席AIB合作伙伴,蓝宝这也在X1950GT发布的第一时间研发了自己的产品。而且是一款远胜公版的“艺术品”。
R580(Radeon X1950XTX)的发布可以看作是DirectX 9时代第二次管线架构的改变,它把像素渲染单元的数量又提到了一个新的高度,在新游戏中的优势越发的明显。
Radeon X1950 PRO和Radeon X1950GT使用的RV570同样的基于ATI的3:1管线架构设计,其定位就是用来抗衡NVIDIA的GeForce 7900GS。
说到显卡的渲染管线,始终离不开像素渲染单元(PSU)和纹理处理单元(TMU)。近年显卡的发展史几乎就可以看作是像素渲染单元与纹理处理单元比例的发展史。不可否认在这方面ATI一直走在业界的前面。回顾DirectX 8的时代,当时的游戏几乎都是靠纹理单元的贴图来渲染。像素处理单元处理能力较为低下,可以说那时候的渲染管线处理水平就是纹理单元的处理能力,所以就有了类似于GeForce TI 4200的1:2(像素渲染单元:纹理处理单元)架构。
在我们为1:2架构能够实现绚丽多重纹理贴图而惊呼雀跃之时,ATI悄然的带来了1:1(像素渲染单元:纹理处理单元)架构的Radeon 9700pro,这也可以看作是DirectX 9时代最大的架构改变,后来大量的游戏验证了ATI这一改变的成功。而NVIDIA直到NV40(GeForce 6800ultra)才开始采用这种架构,整整落后了ATI一代。而这些管线架构的改变,归根结底是像素渲染所占的比例越来越大,逼迫显卡芯片厂商去适应越来越多的像素渲染处理。而这也是ATI采用3:1(像素渲染单元:纹理处理单元)来设计渲染管线的重要原因。