● DirectX10 洪流已不可阻挡
DirectX10作为3D API进化的产物、作为自由编程时代里的一个重要转折点,其必然性笔者已在《从8系列发布 漫谈娱乐3D图形技术发展》一文中进行过论述。我们在这只是简单的对其做补充说明。
不同版本SM的规格对比
在这个自由编程时代,Shader Model 4.0有中重要意义。相比原先的Shader Model 3.0,Shader Model 4.0支持的最大指令数从512条增加到了64000条,寄存器数量也从原先的32个大幅跃升到4096个。众多先进的特性,目的只有一个:增加自由度。
统一渲染架构:Unified Shader,它的出现颠覆了延续了十几年的“管线”概念。DirectX8时代,顶点着色器与像素着色器的分离曾经为显卡带来了革命性的发展。而显卡发展至今,即使以各种不同比例去配置它们的比例,都难免经常有时会出现一方负担过重,而另一方无所事事的局面,造成资源浪费。在DirectX10时代管线将不再存在,取而代之的是兼顾了像素着色器与顶点着色器作用的统一渲染单元,nVIDIA将其称为Stream Processor(流处理器,SP)。
统一渲染架构的出现,并不意味着像素渲染与顶点渲染的终结,DirectX10依旧保留了这两个过程。统一渲染单元极高的自由度打破了传统管线的比例限制,能够使这两个渲染过程能够更加彻底的得到运用。单纯从眼下的功用去看,Stream Processor只是一个单纯的替代者,一个代价有些大的替代者。的确,nVIDIA用了近7亿晶体管的代价换来了仅仅128个Stream Processor,每个Stream Processor都价值不菲。但Stream Processor绝不只是一个“新模式的渲染单元”那么简单,如果能够得到持续的开发,Stream Processor有可能会发挥出更多的用途。