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前言
自从ATi于7月18日发布了Radeon 9700全世界的硬件Fans和游戏玩家就开始对于这一款近乎于神话的GPU充满了关注和期待。8月份,ATi更是在北京香格里拉饭店举行了隆重的发布会,使得国内的ATi用户也感觉这款GPU的距离越来越近了。随后的一段时间里,ZOL也密切的关注着业界的动向,并且在第一时间拿到了ATi送测的Radeon 9700样品。
SMARTSHADER 2.0 DirectX 9.0 & OpenGL
在介绍Radeon 9700之前,我们应该对于这三个名词有所了解。
DirectX 8.0 | DirectX 8.1 | DirectX 9.0 | |
高维曲面(Higher Order Surfaces) | 支持 | 支持 | 支持 |
N-Patches(TruForm) | 支持 | 支持 | 支持 |
连续性镶嵌(Continuous Tessellation) | 不支持 | 不支持 | 不支持 |
位移贴图(Displacement Mapping) | 不支持 | 不支持 | 支持 |
Vertex Shaders | 1.1 | 1.1 | 2.0 |
最大指令数目 | 128 | 128 | 1024 |
最大常数数目 | 96 | 96 | 256 |
流程控制 | 不支持 | 不支持 | 支持 |
Pixel Shaders | 1.1 | 1.4 | 2.0 |
材质数目 | 4 | 6 | 16 |
最大材质指令数目 | 4 | 8 | 32 |
最大色彩指令数目 | 8 | 8 | 64 |
数据型态 | 整数 | 整数 | 浮点数 |
数据精度 | 32 | 48 | 128 |
虽然DirectX 9.0还没有正式发布,不过ATi做为微软的研发平台提供商,同微软保持者密切的关系,所以在ATi向公众宣称不必担心Radeon 9700对于DirectX 9.0支持的问题。下面我们来较为详细的谈谈DirectX 9.0的新特性。
Vertex Shader 2.0开始加入了一些高级语言的特性:流程控制。它也可以通过循环(loops)、跳转(jumps)与子程序(subroutines)等指令灵活、高效的执行Vertex Shader程序。比如,在一个简单的处理3D光影运算的Vertex Shader程序中,开发人员必须针对不同的环境来不编写不同的Shader程序,在2.0版中开发人员可以编写一个通用的光影Shadder程序,通过调用不同的子程序来实现不同形状、不同颜色的光影。
早期版本的DirectX Vertex Shaders规定Shader程序中最多只能有128个指令,而在2.0版中,这个数字提高到了1024个,这样的数目可以满足相当复杂的应用。当然,过于复杂的Shader程序的执行效率肯定会降低,所以Vertex Shader 2.0中还引入了一些新的函数,比如sines、consines与power函数,它们将能有效的简化Shaders程序。
Pixel Shaders 2.0相对于Pixel Shaders 1.4版有了明显的改进,比如最多可处理 材质数目从6种提高到了16种,最高可容纳指令数目也从28个提高到了160个,这意味着Piexl Shaders程序复杂程度将会有进一步的提高,可以产生更加逼真、复杂的视觉效果--它可以精确的生成在半透明材质上的渲染效果,比如皮肤、大理石、蜡壮物等等。
Pixel Shaders程序生成的双色调效果
在Pixel Shaders 2.0中也增加了一些新的指令,比如通过提供平方根运算函数支持压缩凹凸贴图(Bump Maps),这比起传统的凹凸贴图更省内存,使得开发人员可以更多的运用这种贴图技术。
浮点色彩格式(Floating point color formats)也是DirectX 9.0中Pixel Shaders的一大改进。前一个版本的Pixels Shader只能处理整数型数值,所以象除法、平方根等运算都无法得到正确的或者说较为精确的结果。在这些应用中,红、绿、蓝都是使用8bit(0-255)整数来表现的,这样将导致颜色计算的误差相当的大。而在追求电影般画质的应用中,如此大的误差将是无法容忍的,而DirectX 9.0所支持的浮点色彩格式则可以提供更高精度的计算结果,比如16位的浮点数值范围,最小是 0.0000000000000001,最大为10,000,000,000,000,000!
高级32bit Frame Buffer模式可以使得色彩比32bit色更加丰富。多重渲染物体(Multiple Render Targets)也是新版本的DirectX 9的一个特性,它突破了原来Pixel Shader程序一次只能输出一个色彩数值的限制,允许一次可以输出4个单独的色彩数值,这将极大的提高Pixel Shader程序的效率,
上图所示的是一个使用Pixel Shader 2.0程序来实时处理3D图像的描边滤镜。
在DirectX 8.0中引入了称为N-Patches的表面处理技术,这使得原本由较少多边形构成的物体看起来更加圆滑,ATi的TRUFORM技术就应用了这种技术。在DirectX 9.0中则延续并强化了这个概念。位移贴图(Displacement Mapping)与连续性棋盘镶石饰(Continuous Tessellation)就是其中的新的技术,它们可以使得物体更加逼真。
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