● DirectX 11 SDK Nbody Gravity
DirectX 11 SDK Nbody Gravity项目源于Nbody仿真,它在数值上近似地表示一个多体系统的演化过程,该系统中的一个体(Body)都持续地与所有其他的体相互作用。一个相似的例子是天体物理学仿真,在该仿真中,每个体代表一个星系或者一个独立运行的星系,各个体之间通过万有引力相互吸引,如图所示。
在很多其他计算机科学问题中也会用到N-body仿真,例如蛋白质折叠就用到Nbody仿真计算静电荷范德华力。其他使用N-body仿真的例子还有湍流流场仿真与全局光照计算等计算机图形学中的问题。
● HDRToneMapping CS11
HDRToneMapping CS11测试项目同样是针对Computer Shader能力进行测试,该项目展示了如何设置和运行计算着色器(Computer Shader),这是最令人兴奋的Direct3D 11的新功能之一。虽然该测试只是检验了这项技术在HDR(High-Dynamic Range)高动态光照渲染中的加速能力,但是这个概念应该很容易扩展到其他后处理算法,以及更一般的计算。
这项测试我们选择了DirectX 11所推荐的Computer Shader渲染模式,在测试中NVIDIA显卡出现了负载不饱和状态,所以整体得分不理想。联系到NVIDIA在Fermi架构中对并行计算的支持和多级多分配多线程能力,这个得分还是比较让人失望的,我们只能希望NVIDIA通过新驱动开发继续优化带有缓存的Fermi架构。
● OIT11次序无关透明
OIT11示例演示了在Direct3D 11独立透明度的技术。换句话说,基元(Primitives),可以得出在任何秩序,透明度将正确处理。该技术提供的作品,因为它们是由缓冲透明的像素。这些像素,然后按深度,并在后端到前端与tranparency秩序呈现。本示例使用计算着色器生成一个前缀之和排序前最后的渲染的像素片段。