● 我们只是要活下去而已……
生存这两个字说起来容易,但对于游戏业者,尤其是PC游戏业者来说,这个词几乎就是沉重的注脚。几十上百号人花十几甚至几十个月辛辛苦苦写了个几千万行代码的游戏,刚发售甚至还没发售即遭盗版,玩家花几个钟头从网上下载,花十几分钟安装,花几分钟随便感受下,然后再花几十秒跑去网上发帖痛骂下了个垃圾回来浪费了自己好几个钟头云云,最后一抖手删掉了。这就是PC游戏界的现状。生平时代,想在这个盗版猖獗同时节操缺失的环境下生存已属搏命,更何况现在金融危机呢。
好在上帝关上一扇门的时候往往都会留下一扇窗,找到这扇窗的人就能生存下去。于是被生计逼急了的众人纷纷跑向了能看到的唯一的窗户——跨平台。
家用机平台相对于PC平台来说可谓乐土一片了。厂商长期以来的极大投入以及家用机的高针对性所带来的加密资源的充裕保护了家用机平台的版权,再加上家用机平台对于常规网络长期以来的相对封闭以及家用机平台特殊的盈利分红模式,为家用机平台写游戏几乎成了铁饭碗甚至金饭碗的代名词。但是长期以来家用机独特的硬件构架导致了它与PC平台的编程规则差别极大,不仅编程进入门槛要求极高,想要为家用机平台开发图形程序基本上还意味着需要写一套全新的图形引擎,一个完整全新的图形引擎对于绝大多数游戏开发者来说都是一笔极为巨大的开销。所以乐土也好金饭碗也罢,传统的家用机平台游戏不是说些就能写出来的。这种状况直到次世代平台出现才得以被打破。
整个次世代王朝最显著的特点,就是硬件体系导致的软件层的高泛用性。PC平台与次世代平台的区别现在已经模糊到了仅能通过有没有X86指令以及兼容windows的代码来衡量了。程序员不用再像过去那样把家用机平台和PC平台的变成看做是两个次元的话题了,现在他们只需要认认真真的为其中一方的游戏计划写一个引擎,然后透过简单的代码修改就可以轻松实现跨平台编程。这样既保证了PC平台传统用户的需求,一旦把自己的作品放进家用机平台上去销售,在没有增加成本的前提下收益又会得到极大的提升。
得救了,幸存的游戏开发商全部双手合十,泪流满面的跪拜在窗前,一面感谢上帝的眷顾一面祈祷次世代平台能够千秋万代。