● 棋盘上的第二步棋
如果说Unified Shader单元是棋盘上第一个被出动的棋子,那么家用机平台就是第二个。
家用机硬件的开发,对各个厂商来说一直都是一个头疼的问题。家用机长久以来所形成的自成一派的盈利模式以及文化注定了其命运完全被游戏性而不是画面所掌握,某老任常年以劣质装备取得一个又一个飘红财报并且打翻了一个又一个使用科幻硬件的对手就充分说明了这个问题。但是时代在进步,家用机周边的环境发生了变化。硬件机能确实并不一定代表游戏性,可在几十寸的大电视上输出一大堆的移动的色块,游戏性再好也会被倒胃口的感觉所掩盖。因此,为家用机搭配适宜输出环境的硬件系统,成了新的次时代家用机开发过程中所要考虑的首要问题。
搭配适宜的硬件系统,这句话说来容易,做起来可是难于登天。家用级平台的硬件除了需要功能强劲,更重要的一点就是好学易用。稍稍翻译一下,就是既要保证效率又要保证泛用性。这两点对于独立开发的硬件来说,几乎是完全不可能同时达成的。
表面上看家用机不同于PC的多用途,它的硬件几乎只会被用来运行特定的游戏程序。但问题是硬件的背后同时也意味着特定的编译环境。游戏开发者也是人,是人就存在精力有限的问题。你让他绞尽脑汁保证自己的作品在游戏性上能够一鸣惊人,同时还要让他们绞尽脑汁的去跟图形代码甚至是诡异的数学去缠斗,甚至还要让他们绞尽脑汁的去学习如何利用新的完全没见过的底层硬件……抱歉,程序员们纷纷表示自己没有那么多脑汁。
另外,独立开发的硬件本身存在着极大的风险。开发新的独立IC是一个以亿美元为单位的砸钱的买卖,如果只针对自家平台的话,火了还好,如果平台销售失败,花大力气开发的硬件将直接变成废物,开发经费全部付诸东流。家用机平台开发商虽然个个来头都不小,但哪一个都不是能够容忍几亿十几亿美元凭空蒸发的冤大头。所以,新的次时代家用级平台上注定了不会再出现Emotion这种只为PS2单独存在的硬件。
既然这样,剩下的答案似乎就简单并且顺理成章了——使用现有的成熟的硬件体系,尤其是显示体系。而当时成熟的显示体系只有两个,Open GL和DirectX。
这应该不是一道很难做的选择题了。
仿佛上帝觉得这种接近纯原质打造的环境还不够完美,恰恰在各大厂商准备选择显示硬件的时候,“能实现一切特效”的DX9.0C以及其对应的GPU出现了。于是,SONY为PS3选择了RSX,而微软则为XBOX360选择了C1。
既然大家都找到了答案,上帝又那么给面子,那咱们就动手干吧。
于是,强大的次世代王朝自此确立。