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●右炮:CELL+RSX显示体系分析
与XBOX360不同,PS3拥有的是一个融合程度更深的显示体系,它由一颗CELL处理器和一颗RSX GPU组成。该体系使用改进型OpenGL作为主要API,同时亦可支持DirectX环境。
CELL处理器是IBM开发的新一代专用处理器,有一组负责管理控制以及整数处理的PPU单元和8组具有独立cache的专司浮点处理的SPE单元组成,整个体系拥有恐怖的吞吐和浮点处理能力。
相对于CPU的恐怖,PS3的GPU则显得要“平凡”一些。RSX GPU改进自NVIDIA的G70构架,主频550MHz,采用符合DirectX 9.0C规范的传统分离式shader单元设计,拥有8个Vertex Shader和24个Pixel Shader,8组TMU以及8个ROP单元。RSX搭配256M的常规GDDR3显存作为local memory,同时可以透过FlexIO总线与CPU分享228M的XDR主存并通过其与CPU进行数据交换。
由于CELL的CPU拥有强劲的处理能力和合适的吞吐结构,因此具备一定的shader执行能力。透过过FlexIO总线,CELL可以很方便的与GPU进行数据交换和共享,因此程序员可以将一部分shader及操作过程透过总线交给CPU进行处理,将CPU和GPU视为一个整体。因此总体来说,PS3尽管采用了更加常规的显卡,但其本身却是一个更加具有任务重叠性的体系,在传统领域体系可以交由GPU应对,在必要时CPU也可以尽可能多的介入图形处理过程。
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