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● 渐行渐远
GPU以及硬件T&L的出现,对于图形业界来说是一件令人欣喜的进步,更快速的执行过程可以让程序员们实现更多的特效和更加流畅的图形表现,但这件事对于CPU来说却是一个不折不扣的悲剧。GPU的出现意味着PC内部第一次出现了CPU之外的独立运算单元,这标志着CPU对PC性能及分级的垄断被彻底打破。
Transform & lighting的出走对CPU的打击是巨大的,但这种打击并不致命,CPU执行Transform & lighting的效率虽然不够高,却也并非不能运行。实际上因为GPU刚刚出现时的高价因素,许多人甚至还更倾向于继续用CPU来处理Transform & lighting过程。如果这种状况持续下去,CPU帝国甚至可以一步步的逐渐收复失地。它需要的仅仅是一个稳定的过程,以及允许其表现和发展的时间。
但上帝并没有给CPU帝国时间,伴随着图形业界的高速发展,shader来了。
随着图形级数的不断发展,人们发现图形效果的正确表达离不开颜色与光影的正确表现。这些表现的基础就是像素的正确操作。于是,计算和操作像素的Piexl shader出现了。与传统的图形操作不同,Piexl shader对颜色的计算需要极其强大的浮点处理能力,这种需求是如此之大,以至于即便将CPU的全部资源都投注进去,也完全无法满足计算所需的要求。换句话说,CPU已经完全丧失了Piexl shader的可执行性。
如果说T&L时代GPU对CPU版图的分裂还有争议和回旋的余地,那么Piexl shader的出现则彻底标志着CPU丧失了与GPU在图形处理发展中对抗的资本。GPU的独立以及与CPU分庭抗礼的局势,变得愈加明显了。
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