● 卧薪尝胆
在面对几乎无法克服的困难时,最理想的选择显然不是热血沸腾的冲上去然后撞个头破血流。这不仅浪费资源,更不是一家成熟的企业所应该选择的发展之道。另外,INTEL毕竟一手缔造了一个统一强大的CPU帝国。在面对GPU的时候,INTEL显然不可能撇下自己的帝国不顾,全身心的投入到图形领域的研发之中去。所以,INTEL在触碰到了专利墙带来的种种限制之后选择了隐忍和观察,仅仅维持最低限度的对图形界各种API的支持和研究。INTEL在等待和积累,一面通过缓慢、低强度但不间断的研发完成自己对图形领域必要的积累,一面观察着周围的一切,一旦时机成熟,便释放自己全部的能量,收回曾经属于自己的领地。
很快,机会来了。
2006年10月,INTEL通过注资的形式,获得了英国半导体开发商Imagination Technologies公司2.9%的股份,随后又不断增持其股票,最终获得了总发行股份的16%,以收购的形式成了Imagination Technologies公司的第二大股东,而Imagination Technologies公司,是曾经在图形界叱咤风云并一直延续至今的图形核心——POWER VR的主人。
通过对Imagination Technologies公司的增持,INTEL获得了POWER VR构架的全部细节以及使用和开发授权,这其中包含了很多INTEL梦寐以求的突破现有光栅化专利墙的方法。虽然POWER VR与现代桌面GPU相比已经显得有些落后了,但拜近年来突飞猛进的shader应用所赐,图形业界的注意力几乎全部集中在了像素以及运算相关的技术进步上,对光栅化过程本身的改进仅停留在细节阶段,并没有出现本质的足以让POWER VR所持有的技术与现代技术出现巨大断层的改变。因此,获得POWER VR的技术和授权,对INTEL突破专利墙有非常巨大的意义。
既然看到了挣脱光栅化专利墙束缚的曙光,INTEL迅速进入了状态,开始了一系列看似不起眼但却有意义深远的研发工作。这一切的第一个实际表现,就是GMA X3000。
GMA X3000的绝对性能并不起眼,尽管它比之前INTEL推出的其他显卡有了突飞猛进的提升,但相对于其他GPU厂商提供的产品,其性能仍旧完全不在一个档次。但在GMA X3000身上,INTEL却第一次亮出了自己的獠牙——通用矢量运行单元Execution Unit。EU单元并非专有功能的固定单元,它只是一个常规的通用矢量处理器,但通过对EU的可编程操作,INTEL不仅实现了shader model3.0的支持,甚至还实现了setup和视频处理这类GPU通过固定化单元才能完成的操作的支持。这无疑意味着在CPU上实现上述功能的可能性。
CPU帝国重获统一的曙光,在卧薪尝胆得来的GMA X3000上出现了。