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● 背黑锅的黑历史
要说真正的的几何处理能力,其实GPU一开始是不具备的。我们都知道,GPU的前身显卡所充当的角色曾经是单纯的画笔,CPU指哪里,显卡就画哪里,CPU让画什么显卡就画什么。第一代GPU革命虽然让CPU丧失了对Tranform和lighting的霸占,但第一代GPU依旧不具备调节完整的几何调节能力。顶点的位置依旧是CPU说了算,所有关于几何形状的计算全部由CPU来完成,而且一旦确定就不能再行更改。
顶点的生成不在图形流水线过程之中
后来,随着模型精度的一步步提升,顶点的数目也跟着多边形的增长一步步的激增,终于到了CPU无法负载的地步。于是,第二代GPU非常彻底的断灭了CPU复辟夺权的企图——它通过Vertex Shader彻底拿走了CPU调节几何的能力。现在,CPU就只剩下最原始的生成顶点这一功能了。
Vertex Shader的出现,让GPU第一次有了独立自主的调节模型内顶点的能力,也让GPU内部出现了像素处理和Trangle Setup之外的新鲜事物。第一代VS单元即可实现通过快速实时的顶点调节来模拟真实面部表情的能力,NVIDIA伴随NV20发布的Tech Demo——“Zoltar the Magnificent”第一次向我们展现了实时调节顶点对图形真实感的重要性。可以说今天香草的一眸一笑,都是当年VS出现的功劳。
第一代的VS虽然让GPU具备了一定的几何处理能力,但他背黑锅背的并不出色,时不时的还要CPU过来扶一把。直到DirectX 10将所有Shader执行单元统一,并由此带来了更加广泛的Shader应用领域之后,Geometry Shader的出现才让GPU彻底替我们背了跟数学缠斗的黑锅。
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