根据惯例,每一章GPU大百科全书的结尾,我们都会对本章的内容进行小结,总览一下该章所介绍的单元,总结和评价它在图形渲染流水线中的作用和地位,并且承前启后的引出流水线上的下一个单元。但是今天,我们要打破这个惯例。因为关于Pixel Shader以及相关单元的故事,其实还远未结束呢。
像素处理单元是一个有故事的地方
对像素的处理,本质上就是对色彩相关的方程的处理,这种处理的背后又附庸着大规模的数学运算和大量的指令执行,所以像素对于硬件的逻辑结构设计,存在着极高的要求。不同的逻辑结构对于庞大数学运算和指令的吞吐以及处理能力,显然是存在差距的。每一家硬件厂商对于数学以及效率的理解都不相同,设计出来的硬件也存在着极大的差异。
另外,我们的活雷锋大商人微软同学非常顽皮,虽然他带领着大家不断的改进着像素的世界,但爱耍小性子的他有时候会跟这位小同学走得近一些,有时候又会和那位小朋友玩的好一点,这就导致了微软在新API规则制定时或多或少的倾向性,以及大家对每一代API意义及精髓理解方面的差异。
好了,有差异,就会有分歧,有分歧,就会有争执,当争执最终达到了商业竞争的你死我活以后,战争也就爆发了。
自shader出现至今,围绕着Pixel Shader以及相关单元设计方面的激烈竞争,可以说是人类IC史上最为灿烂的一场大碰撞,这10年间ATI/AMD与NVIDIA的此消彼长,不仅带来了甚至已经事实上打破摩尔定律的技术进步,更我们上演了一幕又一幕惊心动魄又异彩纷呈的战争大戏。宣传战、精度战、谍报战、工艺战、芯片策略战、产能战……相信经历过的人都会觉得,这10年间发生在Pixel Shader以及相关单元身上的种种奇遇,绝对可以写成一部相当跌宕起伏的小说或者剧本了。
在下一章的GPU大百科全书中,我们将继续关于像素的未讲完的故事。这个特别准备的番外篇最终会让你明白,究竟是怎样巨大的差异,能够让一个处理像素的单元的设计工作迸发出如此耀眼的火花,这火花又是多么的夺目璀璨。敬请期待吧。