热点推荐
ZOL首页 > 显卡 > 评测 > 1000元以上 >

表面的把戏

GPU大百科全书第三章:像素处理那点事儿

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 顾杰 责任编辑:林光楠 【原创】 2011年07月23日 05:00 评论
在本页阅读全文(共12页)
  ● 表面的把戏

  我们知道,在GPU的图形流水线处理过程中,像素处理是排在光栅化过程后面的,当几何模型完成3D到2D的坐标变换之后,留在流水线中的就只剩下原几何模型中可以被摄像机镜头看到的那部分表面的投影了。因此,对这部分范围内像素效果的处理,也可以被理解成是对表面颜色的操作。


GPU百科全书第三章 像素处理的那点事儿
光栅化之后的三角形

  我们在前面对shader modle的回顾中提到过,在DirectX 10以前,这部分运算操作由专门的含有combine或者mini ALU的Pixel Shader单元来完成,而DirectX 10之后,则可以简单的理解成由ALU直接完成。接下来,就让我们轻松一下,来看看对表面的处理流程究竟是怎样的吧。

GPU百科全书第三章 像素处理的那点事儿
DirectX 10图形流水线

  当经过光栅化的模型投影,或者说图元出现在流水线之后,材质单元会根据程序的要求对图元进行区域划分定位,然后从材质库中寻找对应表面区域的材质,将其拾取出来贴到已经2D化的模型平面对应的区域内。与此同时,ALU则要根据程序的要求,对不同的像素区域中的纹理进行对应的操作,比如光照探针侦测、光线关系判断等等。需要注意的是这里的所谓光线关系并非仅仅是明暗之类光照度以及光照角度那么简单,这其中还包括半漫反散射以及折射之类光线传递关系的效果。在完成上述关系的判断之后,ALU会按照结果执行程序包含的描述这些关系的对应方程,并最终经过对方程的运算得到某个像素正确的颜色数值。最后,处理完的结果将被传送至ROP单元,它会将处理好的像素与已经存在的基本材质进行混合,然后就可以输出我们能够看到的最终效果了。

GPU百科全书第三章 像素处理的那点事儿
标准的光栅化图形处理流程

  不难发现,对物体表面效果的处理并非shader/ALU一己之力完成,它实际上是与纹理单元共同完成的。尽管shader/ALU完成了其中最重要最复杂,同时也是最为考验运算能力的环节,最终的表现结果都是由ALU决定的,但整个过程无法离开纹理单元以及材质的参与,这是为什么呢?

上一页 1 ...8 9 10 11 12 下一页
频道热词:华硕主板  Intel  AMD  
视觉焦点
AMD Radeon HD 6970
  • 商家报价:
  • 厂商品牌:AMD
  • ZOL评分:0
  • 网友口碑:0
  • 查看详细>>
    显卡评测热点
    排行 文章标题