● 其实我们自己一直都在导致问题……
利益的驱使和技术的限制是sweet spot诞生的直接原因,那我们是不是可以盖棺定论,将责任归咎到布尔乔亚的贪婪和赛先生没显灵带来的无知上了呢?现在还不是时候。导致sweet spot出现的原因还有一个,而且这个原因在我们过去面对过的很多故事中都出现过,它甚至是导致一切的最根本因素。
是的,这个原因,就是我们自身的需索无度以及金融危机双重影响下,已经明显有些畸形和失控了的图形界。
sweet spot构架的最大特点,在于拥有比旗舰构架更高的uncore资源比例。通俗的说,就是sweet spot构架砍掉了相当一部分旗舰构架里负责shader的ALU部分,然后却没有多砍,甚至完全维持了作为uncore的TMU及ROP等相关单元的规模。为何sweet spot在DirectX不断强调shader性能的当下却采用了这样的反其道而行之的搭配方式呢?其原因显然来自游戏程序端的需求。
在以前的故事中我们曾经提到过,目前图形界已经处在了近乎停滞的状态。想要赚钱就要照顾家用机平台,照顾家用机平台又要赚钱就要使用具有高通用性的同一套引擎,使用同一套引擎就意味着要以所有可执行硬件的最短板为基准,于是家用机这块只能执行DirectX 9.0C代码,必须更多依赖材质来表达效果的最短板,就把整个图形界牢牢地捆在了2007年……
要生存,就要向它屈服……
sweet spot的出现,完全可以被看做是一种妥协,一种无论AMD还是NVIDIA都要做出的,向家用机平台、程序员、经济形势甚至是上帝作出的妥协。这种妥协抹消了曾经辉煌的性价比神卡,将现有的中端卡进一步向下压了一个档次,然后还“帮助”图形界维持了停滞不前的状态。而直接导致这种妥协出现的,似乎正是我们自己。
- 第5页:小偷甲
- 第6页:窃贼乙
- 第7页:其实我们自己一直都在导致问题……
- 第8页:我们回不去了么?