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永别了管线 纪念我们的3D世界发展史


CNET中国·ZOL 作者:ZOL_贵族 责任编辑:龚力成 【投稿】 2006年12月21日 07:00 评论

  曾几何时,管线的数目成为衡量一块显卡3D性能的最重要标准之一。在尚不算漫长的显卡历史中,管线也变成了代表了一个时代的重要名词。当我们步入显卡世界,对它由陌生到熟识,每日都以它为重要的参数去衡量这个虚拟图形的世界的时候,管线的舞台已经悄然拉下帷幕。我们挥手送别管线,迎来统一渲染的明天,却有几个人能够明白,这位伴随我们数年的“老朋友”,却至今仍旧是一个没有准确定义的“代言者”罢了。


永别了管线 纪念我们的3D世界发展史

DirectX 中的绘图架构

  PS(PSU)、VS、TMU、ROP,我们在谈到管线时会用到最多的4个概念,其实我们可以用一个简单的比喻来说明他们的工作:扎风筝,VS就相当于风筝的竹骨架,PS来完成糊纸的过程(其中PSU来在纸上画出图案,TMU将纸糊在骨架上。),而ROP则将完成品的风筝提供给工厂。

永别了管线 纪念我们的3D世界发展史
轰动一时的
GeForce256,被称为“拥有4条象素流水线”

  在遥远的显卡的远古时代(其实也就10多年前而已),在今日如日中天的Direct3D与OpenGL正处于一个“懵懂”的时代,随着巫毒王朝轰然倒下,以及具备T&L运算能力的GPU问世,业界渐渐转向由NVIDIAATI两大巨擎竞争的格局。但在那个时代还很少出现“管线”的说法,因为当时的所有的图形处理芯片,都是只职能单一的固化电路。编程在那个时候就像是拿形态固定的一堆积木重新排列、组合罢了,在今日,也有用“固定管道”来称呼当时的渲染引擎。

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