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不知道还有多少人记得当初被称为“革命性的”的DirectX 8.0,首次引入的Pixel Shader(象素渲染单元,以下统称PS、PSU)与Vertex Shader(顶点渲染单元,以下统称VS)。在编程的灵活性上实现了极大的突破。在DirectX 8.0到来后,程序元可以自由的编译自己的“命令”去交给PS与VS处理,如果说以往的编程像是摆积木,后来的编程就更像是直接将自己想要的东西画在纸面上。
Geforce4 Ti4200, 当初的宣传是“具备2个顶点,4条流水线,每条流水线具备两个贴图单元(TMU)”。那个时候的管线、流水线实际上指的是PS。在这个时候,就已经有人讲这时候的管线称为“可编程管道”。作为DirectX 8.0的先行者之一,Geforce3 Ti系列同时具备“固定管道”与“可编程管道”。而从Geforce4 Ti开始,固态T&L连线被去除。也就是在这个时代,“管线”这个说法,逐渐开始进入多数人的视野之中。
真正的“管线”概念大规模普及,是伴随着DirectX 9.0而到来的。在DirectX 8.0安逸而短暂的春天里,人们普遍认为彻底抛弃了T&L与加入强调浮点性能的Shader Model 2.0的DirectX 9.0像是一个花哨的“未来概念”。NVIDIA安于Geforce4 Ti系列取得的成功而放慢了DirectX 9研发的脚步,这也从侧面帮助了ATI打造自己的经典“9800王朝”。
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