说到曲面细分这项技术,近期可是各种大作基本都见怪不怪了,所以很多玩家习以为常了。不过曲面细分最早出现在专业领域,在蛰伏了多年后才被NVIDIA拉入了庞大的游戏阵列之中,成为了很多游戏不可缺少的重要部分,而曲面细分最初是ATI开发项目,通过R600系列的发布,见诸于桌面图形市场。但由于没有微软给予的官方身份,专属性太强,无论是其它图形核心生产厂商,还是游戏开发商,都很难也不愿意去跟进这样的技术。为微软DX11中已经充分集成了这项技术,同时通过自己的标准强势推广。
曲面细分的作用,只是机械的为一个多边形模型增加更多的多边形数量,从而让模型更加平滑美感,甚至可以做出金属光泽和潮湿的岩石表面,在很多自然环境中,曲面细分是山谷,小溪,丛林中不可缺少的技术。
实际上细分曲面负责的仅仅是为后续的提升画质的运算提供物质基础,无论是置换贴图和平滑效果,都需要有大量多边形的存在才能实现。曲面细分技术可以产生的数量巨大的多边形,就给了模型一个“重生”的机会,而曲面细分计算方式特殊,反而减少了对于DX11显卡的依赖性。所以曲面细分之所以著名,或许并不是它能带来巅峰的画质,而是它可以以较少的消耗资源,得到更好的画面。弥补模型精细度的缺陷。有了曲面细分以后的游戏将会是更加平滑充满艺术的。
早期的曲面细分对比效果
上面的图片中则是开启了曲面细分和关闭两种不同画面,可见曲面细分可以让两个完全精细度相同的模型呈现不一样的视觉巅峰效果,图片中的建模最多也就是04年水平。但有了曲面细分,不仅模型更加光滑,甚至金属光泽和精细度细节都突出体现了。而且曲面细分几乎不会消耗太多显卡性能。这恐怕才是它强大之处。
此外最新大作中《地铁:最后的曙光》中也采用了曲面细分,虽然游戏降低了画质,尤其是模型细节远不及《地铁2033》但透过曲面细分,游戏不仅画面更加强大,甚至连优化都更好了。
以上为两个不同版本的游戏截图,《地铁:归来》中的重置版采用和《地铁:最后的曙光》一样的曲面细分技术。前者《地铁2033》老版本只有光秃秃的建模和场景,而后者,《地铁:归来》不仅光影特效做到了巅峰,甚至连墙壁和天花板的光泽都得到了体现,尤其是在灯光衬托下。前者反而成了光秃秃的模型,后者则是模型+特效的体验。这就是有无曲面细分带来的差距。
所以曲面细分技术绝对是为玩家贡献最大的技术,虽然它看起来好像很低调,但很多游戏就是因为了有了曲面细分,才能以更少的资源消耗换来更好的游戏画面。这项技术绝对是一个算法优秀,效果强大的良心科技。而且在DX11新功能中,曲面细分则是不可缺少的左膀右臂。
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