建模和贴图—塑形传统毛发的主要手段
恐怕很多玩家已经发现早期的单机游戏里面出现的角色基本都是男性,而且还有绝大多数的男性是光头和寸头。这样的“阿兵哥”发型在欧美开发的游戏之中非常常见,这样也就造就了欧美游戏中男性角色在游戏里面个个都是“硬汉”形象,无外乎大家都是千篇一律的光头男和板寸男。只因为这样的发型弄起来最简单。
所以一般的游戏之中,恐怕只有男主人公和女主人公的头发做的最用心。而且欧美游戏里面也是能减少女性角色就减少女性角色,甚至是各种带着头盔的人物。大家能做的都是尽量回避头发这种东西,其原因自然是因为头发非常复杂,同时耗费精力又提高计算机运算压力。而在最新《地铁:最后的曙光》等高画质大作里,玩家看到的那些顶尖贴图的怪物建模,基本上都是躶体和没有毛发的变异生物,这为什么设计师永远尝试避开有毛发的动物的原因。
《孤岛惊魂4》Hairworks毛发技术首次采用
由此可见,在游戏开发工作之中,大家都是尽可能回避头发的设计。使得头发成为了一个人见人烦又可怕的东西。大家都在回避它,而大部分游戏里面的头发也仅仅是给了“一团”建模搪塞过去。甚至梳辫子的人物跳跃都不会鞭子动一下,而留披肩发的人物在跳跃时候甚至还头发仅仅贴在背上,如同自己身体的一个“保护层”。这样可笑的画面在《魔兽世界》中经常会看到了,很显然,大家要么是不想做头发弄光头,要么就是做个连体建模来充当头发。所以这些毛发当然是“静态”的了。
而对于更多动物的皮毛在实际游戏中的表现,自然是和玩家在CG动画里面看到的“飘逸毛发”有本质不同。因为游戏的建模和CG动画完全不同,游戏里的动物基本都是“光滑裸体贴图”。而身上的毛发完全是“贴上去的”纹理,或者说这个动物根本没有毛。因为游戏中的毛发历来是通过在角色上添加多边形条纹和透明纹理而创建的。利用这种简单而廉价的技术生成的毛发似乎完全处于静态,毫无视觉吸引力。甚至如果处理不当还会出现皮肤反光状态,正如上图左侧所示。
HairWorks强大到足以让一个动物呈现出两种不同生命形态
NVIDIA Hairworks毛发技术—真正赋予动物建模生命的革命性技术
在经历多很多年的尝试和研究过程,NVIDIA首次在Game Works开发工具之中集成了一套超时代的强大技术— Hairworks毛发技术,而借助动态毛发技术,可以为角色植入成千上万根毛发,其中每一根毛发都会随着角色的移动和外力呈现逼真的反应。透过特殊的视觉运输技术和强大的GPU硬件支持下,这些具有动态特性的毛发还可以呈现更丰富的色彩渐变,并且具有比以往更自然的光影交互变化。不在会出现光滑的皮肤反光了。而是讲全局和局部光线渗透到每一层之中,并且最底层自然生成阴影,显著提升图像质量。
NVIDIA HairWorks 结合了 NVIDIA GeForce GTX GPU 的实力与 DirectX 11 曲面细分技术,为游戏中的角色、生物以及整个世界添加数十万动态而逼真的毛发。尤其是在《巫师3:狂猎》以及《孤岛惊魂4》之中,诸多动物身上数万根毛发都是用过这样的方式来进行计算,他们不仅可以随着动作和力道发生变化。甚至在巫师3中,主角的头发以及士兵身上皮甲的毛皮,甚至是一头狼在奔跑时全身的毛发也会随着肌肉运动而变化。这种夸张的画面呈现真正足以赐予一个赤裸建模真正的生命力,而失去了HairWorks技术的游戏简直气死沉沉一般缺乏生命力。正如上图的对比。
HairWorks巅峰级的全身动态毛发效果无愧于“超时代”三个字
由此可见,NVIDIA HairWorks的强大并非是可以通过语言轻松叙述出来。仅仅是通过两个GIF的对比图就可以让玩家清楚的看到这项超时代技术的强大,它借助GPU强大的并行运算能力。充分利用GPU中每个流处理器和运算单元,充分发挥最大运算效率。让GPU在渲染传统图形和纹理的同时还可以参与大量的高等视觉运输和物理运算。这便造就了革命性的超时代毛发技术—NVIDIA HairWorks,作为Game Works开发工具中最为强大的超时代技术,HairWorks几乎用它上帝般的能力超赋予了《巫师3:狂猎》中所有动物真正的生命。
推荐经销商