● 新模式 HD6000提供最佳反锯齿效果
我们知道,在电脑计算3D画面时不可避免的会出现锯齿效果,这种效果在物体边缘最为明显。为了消除这些碍眼的锯齿,反锯齿技术应运而生,目前最为广泛的就是MSAA(多重采样反锯齿技术),不过AMD和NVIDIA在现有反锯齿技术长衍生出了很多自由的反锯齿技术。
例如在Radeon HD 6800系列产品发布时,一起到来的还有MLAA(形态反锯齿)技术。不过在Radeon HD 6900发布时,不仅继承了MLAA同时还加入了EQAA(增强质量反锯齿)。
● EQAA增强质量反锯齿模式
EQAA是通过在一定的范围内采集色样样本,同时通过计算算出与样本数量相同的覆盖样本。通过这的计算方法,从而实现更小的芯能损失却更高的消除锯齿效果。例如将反锯齿设置设定在4xEQAA时,反锯齿质量将介于4xAA和8xAA之间,但性能损失更接近4xAA,画质更接近8xAA。不过需要说明的是EQAA技术只存储较大的样本,但在渲染过程中会使用所有样本采集点,所以这种反锯齿是有损反锯齿。
当平台插入Radeon HD 6900系列产品时,EQAA选项包含在反锯齿调节模块中,例如2xEQAA选项介于2xAA和4xAA之间,同理4xEQAA位于4xAA和8xAA之间。
● MLAA形态反锯齿模式
我们知道DirectX 11 API之中最重要的就是加入了DirectCompute,它的出现可以更有效的利用流处理器处理高负载度并行计算,而在反锯齿计算就可以利用其计算特性。
MLAA,全称Morphological Anti-Aliasing(直译为形态反锯齿)模式,这种反锯齿模式的出现不再局限于多边形的反锯齿计算,而是在alpha图层通道中实现反锯齿效果。
MLAA的实现非常简单,只需在CCC控制面板中就能开启,同时可以搭配MSAA或者EQAA等反锯齿模式一同使用。而且值得一提的是,MLAA能够兼容DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11 API。
MLAA的实现原理是通过使用DirectCompute计算图像、边缘位置的高对比度色差分析,同时预判合理的边缘,最终根据实际色彩分析提供更细腻的过度色来消除锯齿。
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