● 光线追踪要来了?DirectX 11.1
图形硬件以及图形界技术的发展,很明显离不开API的更新和前进。因此2012年度最引人瞩目的图形技术,自然要数DirectX 11.1的最终发布了。
DirectX 11.1或将伴随Windows 8一起到来
就目前公布的情报来看,DirectX 11.1包含大量的D3D新特性支持,其中大多数是针对程序员编程进行的更新,包括为shader绑定作为子区间的常buffer、通过新的copy选项改进资源体系以及引入更多的UAV操作等等。整体更新量很大,甚至超过了DirectX 8.1以及10.1的更新规模。
DP Shader Ops引入了诸如双精度ADD、mov等诸多指令和操作
在这些特性中与我们关系最为密切的,或者说直接作用在可见图形领域的最大亮点则来自Core Structures部分,包括D3D11 Feature data double的DoublePrecisionFloatShaderOps和D3D11 Feature data arthitecture的TileBasedDeferredRenderer,也就是我们通常所说的DP Shader Ops以及TBDR。
DP shader(Double Precision Float Shader,双精度浮点shader)是微软在DirectX 11中首次引入的shader类型。与传统的常规shader相比,DP shader的最大特点在于在shader处理数据及运算过程中全面引入双精度规则,这让DP shader具备了远高于常规shader的运算精度,配合FMA的应用,DP shader可以称得上桌面应用范围内完全无损的shader类型。
Tile-Based Deferred Render则是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的所有像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。
精度更高的DP shader的引入,对光线追踪的交汇检查计算过程是至关重要的;TBDR的引入则代表着移动图形编程的需求。微软此次在DirectX 11.1中实现了上述两个功能,基本上意味着为光线追踪在桌面的应用以及DirectX进军移动图形领域打开了大门。两者无论哪一个,都是值得我们给予高度关注的。
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