1补位是一件必须完成的任务
当然,GeForce GTX 650 Ti并非完美,它虽然成功的在定价和性能层面对HD7770造成了侧击,但与HD7770和HD7850一样,它与GeForce GTX 660之间的差距同样存在过大的问题。如果控制不当,AMD完全有机会抓住空档进行一次“反冲击”。如何解决这些问题,同样是NVIDIA必须面对的。
半年前,当千元级的新贵GeForce GTX 650 Ti发布时,我们曾经在测试结尾留下了上面这段结语。与竞争对手一样,GeForce GTX 650 Ti也面临了与上一级产品存在过大空档的问题。这种空档不仅会给消费者的选购带来一定的麻烦,也让NVIDIA在与竞争对手的市场竞争中留下了一个不小的缺口。
事实上NVIDIA早已准备好了应对这一缺口的措施,但市场的反应速度以及竞争对手的迟缓让NVIDIA放弃了快速部署这款产品的计划。所以在经历了半年的等待之后,我们终于等到了弥补GeForce GTX 650 Ti与GeForce GTX 660之间空档的产品,它就是基于GK106架构的GeForce GTX 650 Ti Boost。
按照NVIDIA的官方定位,GeForce GTX 650 Ti Boost是一款主要满足1080P游戏需求的千元级游戏显卡,与GeForce GTX 650 Ti不同,GeForce GTX 650 Ti Boost将不再仅止于“能够提供”1080P分辨率所必需的游戏性能,它将具备挑战更高性能以及更流畅视觉体验的实力。
2GTX650Ti Boost规格总览
● GTX650Ti Boost规格总览
GeForce GTX 650 Ti Boost采用了基于Kepler图形构架的GK106核心,它拥有221平方毫米的芯片面积。与GeForce GTX 660相比,GeForce GTX 650 Ti Boost的运算资源总量从960个ALU下降到了768个,Texture Filter Unit由80个减少到了64个,构成后端的ROP则维持24个不变。与ROP相对应的,GeForce GTX 650 Ti的MC结构也变成了3组64bit双通道显存控制器,显存位宽192bit,显存容量1024/2048MB。
显 卡 对 位 产 品 规 格 比 较 表
显卡型号
GeForce GTX 650Ti Boost
GeForce GTX 650Ti
Radeon HD7770
Radeon HD7850
市场售价
1249/1099元
949 元
799 元
1399 元
GPU代号
GK106
GK106
CapeVerde
Pitcairn
GPU工艺
28nm
28nm
28nm
28 nm
GPU晶体管
25.4 亿
25.4 亿
15 亿
28 亿
着色器数量
768
768
640
1024
着色器组织
1D×768
1Dx768
Vector
×640Vector
×1024
ROPs数量
24
16
16
32
纹理单元数量
64
64
40
64
核心频率
980MHz
925MHz
1000MHz
860MHz
着色器频率
980MHz
925MHz
1000MHz
860MHz
理论计算能力
1.50 TFLOPs
1.42 TFLOPs
1.28 TFLOPs
1.76 TFLOPs
等效内存频率
6008MHz
5400MHz
4500MHz
4800MHz
内存位宽
192 bit
128 bit
128 bit
256 bit
内存带宽
144.2 GB/s
84.6 GB/s
72 GB/s
153.6 GB/s
内存类型
GDDR 5
GDDR 5
GDDR 5
GDDR 5
内存容量
2048/1024 MB
1024 MB
1024 MB
2048 MB
DX版本支持
11.1
11.1
11.1
11.1
HD视频技术
PureVideo HD+NVENC
PureVideo HD+NVENC
UVD 3.0
VCEUVD 3.0
VCE
通用计算接口
CUDA
CUDA
Stream
Stream
GeForce GTX 650 Ti Boost的ALU团簇部分与GeForce GTX 650 Ti相同,它们都可以被视为完整的GK106芯片屏蔽一整组GPC的产物,其同频几何能力、数学能力以及材质能力均为旗舰级架构的一半,功能特性则与旗舰级架构相同。两者最大的不同,在于GeForce GTX 650 Ti Boost开放了GK106架构的全部后端资源,并采用了192bit 1024/2048MB 非对称显存体系作为显存解决方案。
GeForce GTX 650 Ti Boost架构图
GeForce GTX 650 Ti Boost采用了NVIDIA在Sweet Spot阶段惯用的非对称显存体系,非对称显存曾经因其新颖的结构以及部分网站明显带有恶意的热炒莫须有的性能问题而给消费者带来了一定的困惑,我们为此进行了详尽的结构解析以及对应测试,在此就不再进行过多的赘述了。我们提供的直接结论是,由于非对称显存通过clamshell模式解决共用地址线问题,不会在读写时遇到地址线不足所导致的巨量延迟,因此并不存在部分网站臆造出来的所谓“显存占用超过1.5G自后性能会明显衰减”或者“非对称显存容量其实只有1.5G”之类的问题。它的显存容量、带宽及性能都是真实且正常的,只要游戏及应用确实为驱动所支持,采用非对称显存体系的产品的所有测试结果均与其提供的显存带宽以及ROP单元规模所对应的填充能力(这才是许多性能现象,比如670/660Ti之间性能差距的重要且真正的根源,同时也是被恶意炒作者刻意混淆的部分)相匹配,显存容量亦可全部为应用程序所使用。这一结论拥有全球所有主流媒体的大量测试作为支撑和依据,用户可以放心选择这样的产品,今后也无需对此产生疑问以及担心。
3GTX650Ti “Boost”
● GTX650Ti “Boost”
GPU Boost是NVIDIA在GK104中首先引入的动态功耗/性能平衡调节机制,它可以动态游戏及应用负载,并将负载同设计功耗上限进行比较,接着将实际负载同设计功耗上限之间的差值转化成实时频率的提升,同时还能根据用户自定义的游戏帧数上限来判断性能需求,进而将多余的性能以降频的形式予以消去,并最终让用户获得更低的使用能耗。受限于产品定位,NVIDIA没有在GeForce GTX 650 Ti中引入GPU Boost特性。而此次的GeForce GTX 650 Ti Boost,GPU Boost功能终于获得了部署。
半导体电路虽然设计千差万别,能耗状态也各不相同,但以一个架构自身而言,大体上都还是遵循“干了多少活就耗了多少电”这样的原则。不精确但通俗的理解,我们可以把显卡的满载功耗看做是显卡内部单元进行最佳动作时的功耗。对于没有EDA缺陷等干扰因素存在的架构来说,如果能够以达到设计功耗的状态进行运作,那么它基本上也就达到了设计者希望达到的最佳的性能。
GPU Boost可以充分利用实际功耗与TDP的差值空间
当构架设计完成之后,构架的诸如单元复用率之类的特性也就随之凝固,游戏程序及应用程序在编写完成之后也要面临对不同构架使用情况发生凝固的情况。既然我们无法改变构架的单元复用率,也无法实时的修改游戏对GPU的单元使用情况,同时两者的矛盾已经已经被体现在了实际运行功耗与设计功耗之间的差异上,那么增大整个构架的运行频率,善加利用实际功耗与设计功耗之间的差值空间来获得更高的总执行能力,就成了提升性能以及解决单元复用率不足矛盾的最好办法了。
通过对GPU实时运行状态的监控,我们可以发现GPU Boost在不改变GPU占有率的前提下动态实时的调节了GPU的运行频率。如果某个是时刻显卡的功耗因为欠载而可能出现帧数下降或者并未表现出最佳帧数时,欠载所导致的功耗下降就会被传感器检测到,GPU Boost便会介入并抬升GPU的运行频率,以便将欠载功耗同设计功耗之间的差值转化成性能,在不让实时运行功耗超过设计值的同时尽量阻止帧数下滑或者让帧数达到更高的水平。
这就是GeForce GTX 650 Ti Boost较之GeForce GTX 650 Ti最重大的区别。在引入了GPU Boost特性之后,GeForce GTX 650 Ti Boost不仅拥有了更好的性能及功耗表现,同时还具备了在性能及功耗间按照需求进行摆动的能力。如果玩家需要更好的性能,GPU Boost可以根据实际负载同设计功耗的差值空间动态的调节频率来满足需求,如果玩家更在意耗电问题,也可以通过设定性能上限值来获取更低的功耗表现。
4更多丰富特性
● 更多丰富特性
除了更好的性能表现之外,GeForce GTX 650 Ti Boost还支持许多新奇的应用性特性,NVIDIA GeForce Experience以及与Project Shield之间的配合就是其中的代表。
即便是我们自己,在遇到诸如SMAA或者SBDOF之类新出现的特效之后往往也懒得去深究它们究竟是些啥……玩游戏图的是开心,要是玩个游戏还要先跑去学一大堆的图形术语,接着搞清楚面前这些花里胡哨的特效都代表了些什么效果,然后再去思考这些特效到底怎么取舍才能让自己的显卡流畅的运行起来,这么折腾一番再去玩游戏,那人生岂不是太苦短了?
GeForce Experience特性
为了让玩家能够更加方便的设置游戏中的特效选项,让显卡可以快速在性能和特效之前达成最佳的平衡,NVIDIA推出了GeForce Experience技术,它基于NVIDIA设置在云端的庞大数据库,可以在连线后分析用户的硬件及游戏需求,然后自动完成以最佳图形表现为基础的最适合当前硬件性能的图形设置工作。只需点击一下,游戏即可以理想的流畅视觉表现呈现在你的面前。GeForce GTX 650 Ti Boost支持GeForce Experience,玩家可以很轻松的一键点击解决大量繁琐的游戏设置工作。
除了GeForce Experience之外,与Project Shield的配合也是GeForce GTX 650 Ti Boost的特色,它可以通过家庭云互联的形式,让Project Shield直接调用其强大的运算和渲染能力完成游戏的本地渲染,然后再将结果呈现在Project Shield的屏幕之上。
5GTX650Ti Boost拆解
● GTX650Ti Boost拆解
GeForce GTX 650 Ti Boost并没有延续GeForce GTX 650 Ti的短小精干设计,可以说它们两个从外观上是完全不一样的产品,常规的涡轮式散热器、更长的PCB设计都让这款GeForce GTX 650 Ti Boost在外观方面相比GeForce GTX 650 Ti颇具吸引力。
通过前面的文章中相信很多玩家已经有所了解,由于GeForce GTX 650 Ti Boost使用的是2GB显存设计192 bit设计,所以它与GeForce GTX 660一样都采用了非对称显存设计。而这样的设计所导致的结果也很简单,除了显示核心,这片显卡几乎就是GeForce GTX 660。
核心方面,GeForce GTX 650 Ti Boost依旧采用了GK106核心,流处理器也同样是768个,而频率方面则由原先的925MHz增加到了980MHz,虽然提升幅度并不大,不过这并不是重点。重点在于GPU Boost,这片GeForce GTX 650 Ti Boost显卡的最高Boost频率达到了1033MHz,相比原先的GeForce GTX 650 Ti提升10%。
这片公版的GeForce GTX 650 Ti Boost采用了三星GDDR5显存颗粒,显存方面由原先的1024MB提升到了2048MB,位宽也从128bit提升至了192bit。显存频率方面GeForce GTX 650 Ti Boost达到了6008MHz,而显存带宽也从86.4GB/s提升到了144GB/s。
供电设计方面,GeForce GTX 650 Ti Boost采用了4+1相R22铁素体电感供电设计,每相供电配备1上一下八爪鱼MOS,外接单6pin供电接口。这块PCB的设计几乎与GeForce GTX 660完全相同,甚至连元器件都很难找出差异,不过供电能力方面倒是更让人放心了。
散热部分,GeForce GTX 650 Ti Boost放弃了GeForce GTX 650 Ti小巧的开放式散热设计,而采用了全尺寸涡轮散热,并且这款散热器与GeForce GTX 660/GeForce GTX 660 Ti完全相同,压住GeForce GTX 650 Ti Boost是完全不成问题的。
GeForce GTX 650 Ti Boost的输出接口使用了双DVI+HDMI+DisplayPort的组合,与GeForce® GTX660 Ti/670/680完全相同,能够支持3+1多连屏。
6送测产品展示之七彩虹
● 送测产品展示之七彩虹
七彩虹iGame650Ti Boost烈焰战神
7送测产品展示之耕昇
● 送测产品展示之耕昇
耕昇GeForce GTX 650 Ti Boost
8送测产品展示之影驰
● 送测产品展示之影驰
影驰GeForce GTX 650 Ti Boost骁将
9送测产品展示之技嘉
● 送测产品展示之技嘉
技嘉GeForce GTX 650 Ti Boost
10送测产品展示之映众
● 送测产品展示之映众
映众GeForce GTX 650 Ti Boost超级冰龙版
映众GeForce GTX 650 Ti Boost超级冰龙版
映众GeForce GTX 650 Ti Boost超级冰龙版
映众GeForce GTX 650 Ti Boost超级冰龙版
映众GeForce GTX 650 Ti Boost超级冰龙版
映众GeForce GTX 650 Ti Boost超级冰龙版
映众GeForce GTX 650 Ti Boost超级冰龙版
映众GeForce GTX 650 Ti Boost超级冰龙版
11送测产品展示之铭瑄
● 送测产品展示之铭瑄
12送测产品展示之微星
● 送测产品展示之微星
微星N650Ti TF 2GD5/OC BE
13送测产品展示之昂达
● 送测产品展示之昂达
昂达GeForce GTX 650 Ti Boost
14送测产品展示之索泰
● 送测产品展示之索泰
索泰GeForce GTX 650 Ti Boost
15测试平台硬件环境一览
● 测试平台硬件环境一览
为保证测试能够发挥显卡的最佳性能,本次GeForce GTX 650 Ti Boost首发测试平台由Intel酷睿i7-3970X处理器、技嘉X79芯片组主板、芝奇4GB DDR3-1600×4四通道内存组建而成。详细硬件规格如下表所示:
测 试 平 台 硬 件 环 境 | |
![]() |
中 央 处 理 器 |
Intel Core i7-3970X | |
(6核/12线程/3.5GHz/15MB L3) | |
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散 热 器 |
Intel RTS2011LC | |
(原厂水冷散热器 / 选配件) | |
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内 存 模 组 |
G.SKILL RipjawsX DDR3-1600 16GB | |
(SPD:11-11-11-28-1T) | |
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主 板 |
GIGABYTE GA-X79-UD7 | |
(Intel X79 Chipset) | |
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硬 盘 |
Seagate Barracuda 1TB | |
(1TB/7200RPM/32MB缓存/SATA3) | |
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电 源 |
NERMAX 白金冰核 1500W | |
(CSCI Platinum 80Plus/ 1500W) | |
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显 示 器 |
DELL UltraSharp 3008WFP | |
(30英寸LCD / 2560×1600分辨率) |
● 测试平台软件环境一览
为保证系统平台具有最佳稳定性,本次产品测试所使用的操作系统为Microsoft Windows 7正版授权产品,除关闭自动休眠外,其余设置均保持默认,详细软件环境如下表所示。
操 作 系 统 及 驱 动 | |
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操作系统 |
Windows 7 Ultimate RTM SP1 | |
(64bit / 版本号7601) | |
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主板芯片组驱动 |
Intel Chipset Device Software | |
(WHQL / 版本号 9.2.3.1022) | |
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AMD显卡驱动 |
AMD Catalyst | |
(Beta / 版本号 13.3 Beta3) | |
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NVIDIA显卡驱动 |
NVIDIA GeForce GTX | |
(Beta / 版本号 314.21) | |
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桌面环境 |
Windows 7 Ultimate RTM SP1 | |
2560×1600_32bit 60Hz |
在测试成绩方面,理论性能测试用得分来衡量性能,数值越高越好;游戏性能测试用Fraps记录平均帧数来衡量性能,数值同样越高越好。
特别说明:为保证测试过程中AMD/NVIDIA驱动程序特效设置完全相同,我们调整了AMD催化剂驱动的AI控制功能,将镶嵌等级从驱动默认的“AMD优化”改回“应用程序控制”。在这样的设置下,AMD显卡才会在游戏中使用正确的游戏自身设置的曲面细分等级,而不是AMD预设的更低的曲面细分等级。
16理论性能测试:3DMark FireStrike
● 理论性能测试:3DMark FireStrike
于北京时间2013年2月5日推出的新3DMark,采用全新界面设计,除了测试分数,还会展现每个场景测试期间的实时曲线,全程记录帧率、CPU温度、GPU温度、CPU功耗。新3DMark取消了传统的E、P、X模式,取而代之的是根据负载不同所推出的三个场景,其中FireStrike专为基于DirectX 11显卡搭建的高端游戏平台,而CloudGate则支持基于DirectX 10环境的主流硬件,IceStorm则支持入门级DirectX 9设备、手机、平板电脑等等。
由于加入了2560X1440分辨率的测试场景,新3Dmark的X模式测试对显卡显存容量提出了更高的要求。GeForce GTX 650 Ti Boost凭借2G的显存容量顺利通过了该款软件的考验,其性能也很好的切入了GeForce GTX 650 Ti与GeForce GTX 660之间的空档中。
17理论性能测试:3DMark 11
● 理论性能测试:3DMark 11
PC游戏随Windows 7的发布进入DirectX 11时代,众多DirectX 11显卡早已摩拳擦掌上阵厮杀,却迟迟没有一个权威性的基准测试软件来衡量游戏显卡DirectX 11性能的高低。终于,DirectX 11时代的3DMark 11来到大家面前。3DMark 11使用原生DirectX 11引擎,测试场景包括Tessellation曲面细分、Compute Shader以及多线程在内的大量DirectX 11特性。
3Dmark 11的测试结果与新3Dmark相类似,GeForce GTX 650 Ti Boost刚好楔入到了GeForce GTX 650 Ti同GeForce GTX 660之间的性能空档中。
18应用性能测试:Heaven Benchmark 3.0
● 应用性能测试:Heaven Benchmark 3.0
Heaven Benchmark 3.0是由俄罗斯Unigine游戏公司开发设计的一款Benchmark程序,该软件采用类似阿凡达的悬浮岛场景,其中龙雕塑运用了细分曲面技术,还有岛上的路径和房子的砖块。Heaven Benchmark 3.0支持DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11与OpenGL 3.2 API,通过23个场景测试最终得出显卡的实际效能。
天堂3.0的测试基本上与先前的理论测试结果相当,GeForce GTX 650 Ti Boost再次很好的楔入了GeForce GTX 650 Ti与GeForce GTX 660之间的空隙当中。
19DirectX 11游戏测试:《孤岛危机2》
《孤岛危机2》是《孤岛危机》的续作,游戏采用CryENGINE 3引擎制作。《孤岛危机2》在游戏内容上与一代也有很大变化,已经从秘密的丛林作战转向了公开、大规模的现代城市战争。故事发生在距一代3年后的2023年,外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击,人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争。
在1920X1200分辨率下,GeForce GTX 650 Ti Boost表现出了比GeForce GTX 650 Ti更好的负载耐受力,以流畅度而言,无疑GeForce GTX 650 Ti Boost会是更好的选择。
20DirectX 11游戏测试:《杀手5:赦免》
● DirectX 11游戏测试:《杀手5:赦免》
《杀手5:赦免》采用IO Interactive自主研发的冰川2(Glacier 2)引擎制作,游戏内容都是在引擎下实时进行反馈的,所有动作都是即时生成的。新作主要场景发生在芝加哥,名为代号47的主角在本作中将更加灵活,更好控制。他将可以攀在悬崖边,还可以保持平衡,游戏融入了掩护系统,挟持人持的功能回归。
杀手5:赦免是一款奇特的游戏,这款游戏是一款明显的吃重fillrate型游戏,ROP的规模决定了显卡的性能等级划分,因此我们可以看到参测显卡依据ROP数量经纬分明的分成了3个阵营,拥有32ROP的各款产品性能会随着核心规模以及显存带宽的差异线性增减,24ROP与32ROP之间则会出现一道明显的性能“鸿沟”,接下来的16ROP继续重复了类似的性能间隔。
如果您翻阅先前我们进行的Titan的性能首发测试,就会发现48ROP与32ROP之间同样存在着这样的性能“鸿沟”,甚至这条鸿沟被双GK104 SLI的GTX690以特殊的形式保留了下来(多芯或多卡互联方案在该游戏中采用了交错帧渲染模式,单帧画面由单颗GPU负责渲染,对于一帧画面而言,即便是GTX690也仍旧是在以32ROP来完成fillrate工作,因此ROP规模产生的性能鸿沟问题依旧存在,这是导致690并没有以看上去的64个ROP的总规模而在它与Titan之间再来一次性能鸿沟的直接原因,同时也是多卡互联方案局限性的体现),这是明显的性能伴随ROP数量削减而阶梯型衰减的标志。有好事者曾经将该款游戏中GTX680与GTX660Ti的表现断章取义式的拿出来渲染莫须有的非对称显存性能问题,我们今天的测试则通过大量数据的横向对比还原了这款游戏对硬件需求特征的本来面目。
得益于ROP规模的放大,GeForce GTX 650 Ti Boost在该款游戏中迈入了“24ROP”性能阵营,不过如果您想在这款游戏中取得较为流畅的帧数表现,我们建议您关闭AA或降低画面特效设置。
21DirectX 11游戏测试:《尘埃3》
《尘埃3》是由Codemasters制作发行的一款赛车竞速单机游戏,《尘埃3》采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。游戏将包含冰雪场景、动态天气、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
对于尘埃3这样快节奏的竞技类游戏而言,更高的帧数要求显然是有必要的。GeForce GTX 650 Ti Boost在这款游戏中成功的达到额60帧以上的平均性能水平,这对于喜爱竞速类游戏的玩家而言无疑是个好消息。
22DirectX 11游戏测试:《失落星球2》
● DirectX 11游戏测试:《失落星球2》
《失落星球2》采用CAPCOM公司原创引擎MT Framework的最新版VER 2.0进行开发。相比上一代,游戏世界的表现将更加细致和美丽。变化不仅仅是画面上的,《失落星球2》将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素,新场景、新角色、新武器自然不必多说,角色的动作也比前作更加丰富多彩。
GeForce GTX 650 Ti Boost在失落星球2中的表现中规中矩,依旧位于GeForce GTX 650 Ti与GeForce GTX 660之间。
23DirectX 11游戏测试:《地铁2033》
● DirectX 11游戏测试:《地铁2033》
《地铁2033》由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,PC版支持NVIDIA PhysX物理特效。2013年,由于大面积的核战,导致几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所,人类文明进入新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。
地铁2033在我们的显卡性能测试中一直扮演着杀手的角色,这次也不例外。GeForce GTX 650 Ti Boost以1帧的差距没有能够迈入30帧流畅度的门槛,但其性能依旧很好的填补了GeForce GTX 650 Ti到GeForce GTX 660之间的空白。
24DirectX 11游戏测试:《蝙蝠侠2》
● DirectX 11游戏测试:《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》
蝙蝠侠:阿克汉姆之城之城(Batman: Arkham City)是2009年最佳动作游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》的续作,由华纳兄弟出品,该作由Rocksteady工作室负责开发,世界架构仍然建立在《阿克汉姆疯人院》的气氛上,不过这次上升至阿克汉姆之城——高谭市内戒备森严的,关押了大量暴徒的监狱之中。新作汇集了众多明星参与的配音阵容以及蝙蝠侠中的极度凶残的恶棍,并改进和加强了一游戏特点,让玩家们拥有像《蝙蝠侠:黑暗骑士》一般的终极游戏体验。
在蝙蝠侠:阿克汉姆之城的测试中,GeForce GTX 650 Ti Boost凭借更大的后端取得了明显超越GeForce GTX 650 Ti的测试结果,增加的ROP以及显存带宽为其图形性能助益颇多。
25DirectX 11游戏测试:《古墓丽影9》
《古墓丽影9》将讲述劳拉的首次冒险之旅,主角劳拉·克劳馥的年龄被设定在21岁,那时的她还只是一名刚出茅庐的新人,经验欠缺。随着游戏剧情的发展,玩家将与劳拉共同成长,获得新的武器和道具并习得新技能。在冒险的小岛上,玩家可以在营地对道具进行组合,有些特定区域就需要特定道具和技能才能通过。岛上的各个营地之间可以快捷传送,玩家无需长途跋涉。而除了劳拉外还将有其他角色出现在岛上。
在古墓丽影9当中,GeForce GTX 650 Ti Boost仍旧很好的弥合了GeForce GTX 650 Ti到GeForce GTX 660的性能空白。
26满载功耗及温度测试
● 满载功耗及温度测试
在温度及功耗测试环节,我们使用Furmark来完成整卡的满载环境创建,并对温度及功耗数据进行了收集。
GeForce GTX 650 Ti Boost满载温度
GeForce GTX 650 Ti Boost待机平台功耗
GeForce GTX 650 Ti Boost满载平台功耗
以结果而言,GeForce GTX 650 Ti Boost的温度表现还是可圈可点的,76度的公版散热温度并不会给大部分用户的使用带来困扰。而其功耗表现则因为放大的后端而有了不小的提升,其整体水平已经趋近于GeForce GTX 660。
27测试总结:Beyond the 1080P
● 测试总结:Beyond the 1080P
相比于GeForce GTX 650 Ti,GeForce GTX 650 Ti Boost提供了更强的性能以及更多样化的特性,它可以更顺畅的应付几乎所有游戏在1920X1200分辨率下的需求,甚至为相当一部分需求不算“离谱”的未来游戏留下了充分的性能空间。在负载更低的1080P分辨率上,我们预计未来1年以内出现的大部分非骨灰级游戏都不会给GeForce GTX 650 Ti Boost制造太多的麻烦。
七彩虹GeForce GTX 650 Ti Boost
GeForce GTX 650 Ti Boost较之GeForce GTX 650 Ti的性能提升主要来自三个方面——ROP规模的放大,显存带宽的提升以及GPU Boost的加入。ROP及MC的增多带来了更为强大的后端,这让架构获得了更好的Fillrate能力以及更加平稳的帧输出能力。所以相对于GeForce GTX 650 Ti,GeForce GTX 650 Ti Boost的GPU图形性能都可以得到更加合理和有效的释放,这就是两者运算能力差异不大的前提下,GeForce GTX 650 Ti Boost的图形性能能够明显超越GeForce GTX 650 Ti的原因。
我们要冷静看待GeForce GTX 650 Ti Boost与HD7850的差距
尽管NVIDIA在Kepler时代一直追求“越级打击”的市场布局形式,GeForce GTX 650 Ti Boost也确实在部分测试中具备了挑战更高级别的Radeon HD 7850 2G的实力,但我们依旧认为“越级打击”这件事应该被冷静的看待。GeForce GTX 650 Ti Boost在市场分级上与HD7850的定位并无太多重叠,它的首发售价比后者现在的售价还低150元左右,这种定价已经从侧面说明了其性能定位。“越级打击”属于锦上添花的好戏,但并不能被当做“理所当然”,对于GeForce GTX 650 Ti Boost的性能分级,还是应当以确定的应用场合以及实际测试数据为准。
GeForce GTX 650 Ti Boost将会是一款出色的游戏显卡
随着GeForce GTX 650 Ti Boost的发布,NVIDIA在GTX 600或者第一代Kepler架构时代的产品布局已经完成。作为一代产品的总结之作,我们认为GeForce GTX 650 Ti Boost表现还是值得肯定的。提供更大规模后端来为架构带来了更好图形表现的方式注定了其“游戏显卡”的定位和身份,也让其成了中端游戏玩家的良好选择。作为一款全新产品,GeForce GTX 650 Ti Boost的售价还有一定的下调空间,相信随着市场对产品的消化和影响,以及AMD方将会采取的包括降价调整在内的各种针对性措施,这款显卡将会变得更具可购买性。
28产品参数对比
七彩虹iGame650Ti BOOST 烈焰战神X-2GD5和耕昇 GTX 650Ti 关羽版和影驰GTX650Ti Boost骁将和技嘉GV-N65TOC-2GI和微星N650Ti TF 2GD5/OC BE和昂达GTX 650Ti Boost典范2GD5和索泰GTX 650Ti Boost-2GD5 极速版 HA和铭瑄 GTX 650Ti Boost终结者和Inno3D GTX650Ti Boost超级冰龙版有什么区别
GeForce GTX 650 Ti作为NVIDIA在千元价位当打造的新利器,其将在GeForce GTX 650和GeForce GTX 660之间填补价位空挡。这款产品支持最新GPU Boost智能调频技术,可谓功能齐全、性价比较突出,更详细内容请参考本文。
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