Shader Moder 4.0
虽然我们在之前的DX10技术分析中提到了SM4.0,但SM4.0在规格方面都有哪些进步可能并不为多数人所熟悉。上图就是各个版本的SM标准的比较,相比原先的Shader Model 3.0,SM4.0支持的最大指令数从512条增加到了64000条;暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个。同时Texture由SM3.0的16个提升至128个,并硬件支持RGBE,令HDR不再需要特别的Decoding处理也能实现,HDR+AA将不再有这么多的麻烦。对于2D的纹理尺寸支持来看,DirectX 10也有惊人的提升,8192x8192的最高纹理分辩率比原先最高4096x4096的分辩率要高出许多。
支持128Bit的HDR+FSAA
GeForce 6/7虽然在性能上较竞争对手的产品来的强,但由于NVIDIA采用了OpenEXR做为HDR运算的缓存格式,使得GeForce 6/7系列显卡只提供了对OpenEXR的16位浮点(FP16)HDR的支持。然而在DirectX 9.0模式下运行FP16时,会占用到原本属于FSAA(全屏抗锯齿)的缓冲区域,使得在开启HDR效果后无法进行FSAA处理。这也就是为什么当前的GeForce 6/7系列显卡在大部分FP16游戏无法同时支持FSAA和HDR的主要缘故。
ATI X1K系列显卡则采取折中的办法,通过另外指定缓冲区来解决这个问题,不过由于是来自API的限制,程序设计者仍必须对游戏进行单独处理才能实现HDR+FSAA效果,因此目前能够同时支持这两种特效的游戏数量还十分有限。但不管怎么说,ATI在X1K上使用的这种变通的方式为其赢得了不少游戏玩家的拥戴。
在最新的GeForce 8800中,G7x系列的遗憾终于成为现实。G80不仅支持128Bit的HDR+FSAA,并且每通道的HDR效果都达到了FP32的完全浮点精度。此外在原有HDR的基础上,G80还将抗锯齿模式进行了优化和升级,支持独有的HDR+MSAA和HDR+CSAA,这一点在原来的G7x系列上,是几乎不可能实现的。
最高16x的抗锯齿模式
经常玩3D游戏的玩家一定知道,在游戏中开启全屏抗锯齿(FSAA),会有效减少建模多边形边缘的锯齿,从而带来更好的画质,但也会因此明显降低游戏的流畅性。因此很多时候,为了追求足够的游戏速度,很多玩家都选择了在游戏中关闭抗锯齿功能。出现这个情况的一个重要原因是因为当时的主流显卡普遍规格较低,在开启了FSAA之后,几乎消耗完了显卡所有的资源。
画质和速度不可兼得的情况将在G80中一去不复返,NVIDIA在G80中首次引入了全新的MSAA算法,并将AA模式提高到了16倍,据NVIDIA方面的资料显示,采用了新算法的4x MSAA,能达到市场上其他同类产品传统的16x CSAA的效果,却依然能保持可观的游戏性。从GeForce4 Ti时代的4x AA到GeForce 6时代的8x AA再到GeForce 8最高的16x AA,显存容量和显存位宽规格的巨大提升为高强度的AA提供了强有力的保障。
- 第1页:开辟显卡发展新纪元——NVIDIA G80震撼上市
- 第2页:业界第一枚DX10图形芯片——G80
- 第3页:让游戏更真实——G80的新特性
- 第4页:8800GTX/8800GTS驱动界面抢先曝光
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- 第18页:DX10游戏抢先预览上篇
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