● Geforce 8800 GTS和Radeon X1950 XTX的AA对比
Geforce 8800支持非常多的抗锯齿模式,其中2x、4x、8xQ是标准的MSAA(多重取样抗锯齿),8x、16x、16xQ是CSAA(覆盖取样抗锯齿:Coverage Sampling Antialiasing)。其中8xQ和16xQ是桌面PC领域画面质量最高的抗锯齿模式。由于CSAA的像素取样量大大低于MSAA,因此在很多游戏中,16x的CSAA可以和4x的MSAA达到相近的fps,但是16x CSAA可以提供好得多的画质,只是在少数情况,如DOOM3中大量使用的stencil shadow,CSAA会失效,这时候需要用MSAA来进行抗锯齿。
相对而言Radeon X1950 XTX支持2x、4x、6x的MSAA。
Geforce 8800 GTS支持多样化的抗锯齿设定
新的抗锯齿模式需要在NVIDIA驱动控制面板中调节,方法是打开“Enhance the Application Setting”,并在游戏自带的抗锯齿设置中开启任何一种模式;如果游戏没有自带抗锯齿调节功能,则需要在驱动控制面板中打开“Override Any Applications Setting”。但后者的兼容性不如前者好,有时候会失效,而前者的调节方式对于有自带抗锯齿调节功能的游戏几乎都能正常运作。
Geforce 8800 GTS 4x MSAA(左)和8x CSAA(右)
Radeon X1950 XTX 4x MSAA(左)和6x MSAA(右)
● Geforce 8800 GTS和Radeon X1950 XTX的AA+HDR对比
高动态范围渲染(HDR:High-Dynamic Range)因为能提供更接近于现实视觉观感的3D游戏效果而越来越流行。ATI因为以其Radeon X1800 / X1900系列支持DirectX 9的HDR+AA得到很多用户的支持。而NVIDIA的Geforce 7只能单纯HDR或AA。
因为DirectX 9没有浮点格式的后端缓存,传统的直线式渲染结构中ROP只能进行HDR和AA的其中一种。ATI则取巧的在ROP中允许建立一个MSAA的FP16 Render Target,使用StretchRect功能将带有AA的Render Target复制到这个FP16 Render Ttarget Texture的表面上,得到了FP16的HDR+AA的效果,Geforce 7则没有类似的功能。
DirectX 10的Shader Model 4.0支持8 Multiple Render Targets,并且ROP可以直接访问Frame Buffer,支持Frame Buffer混合FP16和FP32渲染。
G80 ROP结构
G80的ROP支持FP32格式的HDR,提供了从运算,存储,过滤到混合的原生DirectX 10 HDR+AA硬件支持。然而需要Frame Buffer架构支持的HDR+AA在目前的DirectX 9游戏中仍无法直接应用,目前Geforcce 8800实现的DirectX 9 HDR+AA需要靠复杂的驱动来实现,虽然效果可以保证,但理论上不如DirectX10中直接硬件支撑的HDR+AA效率高。
但是不管怎么说,上面的游戏已经验证,Geforce 8800 在DirectX 9游戏中的HDR+AA运作良好,游戏绝对速度也比Radeon X1950 XTX更快。
● Radeon X1950 XTX在上古卷轴IV中的小缺陷
左:Geforce 8800 GTS / 右:Radeon X1950 XTX
Geforce 8800无法在Far Cry中完美AA+HDR被玩家所指责,我们发现Radeon X1950 XTX在Oblivion的阴影部分也存在一些问题。当把画面质量提高到最高后,Radeon X1950 XTX处理后的人物后背上投射的阴影破碎成斑纹状,并且不能够随光源位置变化而变化。