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● 哎呀我的小鼻子,变呀变了样
如果仅仅是完成混合以及输出,这么简单而且轻松的工作量似乎有点太便宜了ROP单元了。没错,除了进行Z值相关的检查来保障输出像素的准确性之外,混合输出过程几乎不会带来其他更加复杂的操作。这种相对宽松和富裕的工作环境,让ROP单元有了扩展的充分理由和借口。于是随着人们图形需求的增长,ROP单元很快就具备了另一个作用,那就是协助完成全屏抗锯齿(FSAA)工作。
不同全屏抗锯齿(FSAA)等级带来不同画质
我们所看到的图像的基本构成单位是像素,而像素的形状则是一个又一个的小方格,当两个相邻像素存在巨大的颜色反差时,这两个像素中间就会出现一条非常显眼的颜色分界线。颜色分界线带来的界面效应是区分物体边缘的重要标识。
对于垂直和水平出现的像素分界来说,由于其本身的范围非常均一,因此并不会造成界面效果之外的效应,但当像素分界以斜线的形式出现时,效果就完全不一样了。斜向像素分界线,正是困扰3D图形界多年的问题——锯齿。
打开你的画笔,尝试着画一条最简单的斜线,然后放大看看。是的,非常不幸,这就是让人讨厌的锯齿,外号“狗牙”。
锯齿的存在极大的影响了图形效果的表达,本来应该平滑的几何模型表面,在光栅化并变成像素图元之后变得不再平滑,这极大地影响了人们观赏图形时的感受。所有影响人们观赏图形的因素最终都要被干掉,这正是图形界发展的根本动力。为了消除锯齿感给图形造成的影响,我们有了Anti-Aliasing以及Anti-Aliasing Unit,也就是AA以及AA单元。
可抗锯齿这事,跟ROP又有什么关系呢?
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