前言:
在经历了几何单元的调整,光栅化的坐标变换,纹理的匹配以及shader的处理之后,我们的终于来到了GPU流水线的最后一步——ROP单元。什么?还没完?这都折腾了好几个月了,又是模型又是材质又是处理颜色的,我们不是把该干的都干了么,怎么还有步骤要处理啊?
是的,还没完。模型确实调节好了,也被“压平了”,而且我们还在材质库中为它找到了合适的外衣也就是对应的纹理,甚至还通过shader那像素级的精确修正改变了这些材质上不符合当前场合的颜色错误。
这些工作都很重要,前面的硬件单元们干的也都很棒,但这里有个小问题——几何单元处理的是几何模型,光栅化处理的是坐标变换,纹理单元干的是抓取纹理,shader则在不停的运算着像素相关的数字,通过它们的辛勤劳作,我们得到了处理好的几何模型,拾取出来的纹理,运算妥当的像素,得到了几乎一切构成正确图像的基本要素。
但我们得到的仅仅是要素,并没有得到图像。
想得到最终的图像,没有ROP单元是不行的。因为ROP单元的作用,就在于将这些图形要素所蕴含的信息混合并串连在一起,让他们形成一个完整有机的整体。
● 到终点了?还早得很呢
图像处理就好像烹调一盘鱼香肉丝,打荷师傅为我们准备了一大盘子新鲜的青椒和冬笋,砧板师傅以精湛的刀工奉上了嫩滑的肉丝,灶台上还有一堆葱姜盐糖豆瓣酱之类的调料,这些都是一盘美味的鱼香肉丝的基础。但他们仅仅是基础,要想吃到好吃的鱼香肉丝,我们必须把他们混合在一起下锅,用精湛手法加以烹调才可以。
而这,正是ROP单元的主要工作。
这世界简直就是一个茶几,上面摆满了杯具。你看,活着本已不易,各种压力和琐事让我们每天都焦头烂额了。好不容易腾出空来想要放松一下玩个游戏,结果竟然还要经历这么多复杂的处理步骤,又是几何又是变换,还要与各种方程狠狠地缠斗一番,最后还要在经历这么一个混合的过程,才能看到一帧画面。这根本就不是辛苦,简直就是命苦了。
活着,确实是一种修行啊。
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