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● 每个人都有自己的好“碰友”
几何单元后面跟着光栅化,纹理单元有shader陪伴,似乎每个人都有自己的好“碰友”,大家激烈竞争同时又相互支持,共同完成着属于自己的工作。那作为整个流水线后端的ROP,有没有自己的好“碰友”呢?
ROP需要反复对一帧画面进行多次操作
在前面的章节中我们已经知道,抗锯齿环节的操作需要频繁的对图像进行放大,缩放以及对像素采样和混合过程,这些过程意味着ROP需要反复对一帧画面进行多次操作,而且这些操作还会涉及高分辨率以及更多像素数量的问题。
另外,游戏体验很重要的组成部分就是画面的流畅度,要利用视觉残留效应让人眼误以为画面是连贯的,每秒钟ROP所需要输出的有效帧数起码要大于30帧,本来每一帧画面的数据量就比正常情况下高很多,画面总量有如此之大,这一切都意味着一件事——ROP的工作,背后蕴藏着巨大的数据量。
由此可见,想要让ROP保持极高的工作效率,充足的显存带宽和缓冲空间是必不可少的。
我们要为ROP提供的好“碰友”,不仅要满足他对数据存储空间的极大要求,同时还要让他能够在任何想要进行存储及访问操作时均能自由的对存储空间进行动作。这不仅需要一套优秀的高频高位宽显存体系,同时还需要大数量的并行显存控制器。
ROP需要的大带宽和大储存空间由前者提供,而后者则通过星形连接的Crossbar总线让每个ROP单元都与MC进行直连,从而尽可能多的降低ROP单元的存储延迟问题。
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