● 止战之殇
Imagination不是不知道TBDR技术这些天生的弊端,其旗下SGX系列显卡那顽固的理论性能/景深系数的实际表现也一直让其头疼不已。但在最初退到嵌入式及低功耗芯片领域时,Imagination显然没有选择。在SoC领域,芯片的功耗就是一切的指挥棒,抛弃ROP/MC为主的思路,坚持以TBR/TBDR这类减少无效渲染的操作方式为基础的发展思路刚好能够迎合该领域的需求。所以从桌面败亡的Imagination坚强的在SoC领域活了下来,并且以其在低性能需求阶段较高的功耗性能比获得了苹果的青睐,并最终赚的盆满钵满。
跟苹果混就意味着赚钱
如果Imagination静静地呆在SoC领域,继续与苹果续写今天IOS设备的神话,桌面GPU领域自然不会受到多大的影响。尽管移动设备尤其是平板电脑的大行其道缺失让桌面领域头疼不已,但毕竟双方并非直接的对决,桌面领域依旧可以凭借绝对性能上毫无疑问的领先维持住自己的一部分固定市场。但现在,来自苹果强劲需求所带来的丰厚利润显然让Imagination发生了某些化学反应,变得不再安分于SoC领域。不断更新的USSE指令集,PowerVR MBX以及SGX MPx系列无不清晰地显露着Imagination重返桌面领域的野心。而如果Imagination重返桌面领域,其丰沛的资源虽然不一定能改变现有市场对性能需求的看法,但却一定可以让TBDR技术搅起一片漫天尘埃,让本已尽显混沌和发展不平衡的桌面显示领域变得更加让人迷茫。
没人希望市场和发展前景一片混沌,也没人希望自己被轻易的超越和淘汰,起码NVIDIA和AMD都是如此。因此不管是出于何种目的,是防范Imagination也好是对抗自己的对手也罢,反正NVIDIA和AMD对桌面GPU的性能改进,尤其是ROP/MC的性能改进,一刻也没有停止过。只有保持在性能上的绝对领先,才能通过压制对手以及创造和满足更高的需求等手段来防止对手的进入。ROP单元,也便因此而成了桌面显卡发展的保护者了。
NVIDIA以及AMD对ROP部分的改进,首先是常规的增加ROP以及显存带宽的绝对数量。我们前面已经提到了,近年来无论是NVIDIA还是AMD,其GPU构架的ROP资源及显存带宽都在不间断的增长着。在最新的Fermi构架中,NVIDIA GPU的ROP单元数量已经达到了恐怖的48个,而显存带宽更是被加到了192GB/S这一空前的数字。下一代的Kepler及GNC构架将很有可能拥有64个左右的ROP单元,以及接近甚至超过300GB/S的显存带宽。更多ROP单元可以保证GPU拥有更高的像素处理和填充能力,而更高的带宽则可以满足ROP对AA等操作的需求。尽管这些举措均非常消耗晶体管资源,但更多的ROP单元显然可以带来更加强劲的输出效率,其所带来的对整体性能的提升可以说是立竿见影的。
除了扩展规模之外,进一步改进ROP及整个后端内部的结构,使其具备更高的像素输出效率也未尝不是一条合适的道路。比如当初Z/stencil buffer的加入就为ROP单元带来了不小得性能提升,现在继续增大Z-buffer以及stencil buffer来变相提升ROP单元的单位周期以及某些特定环境下的像素吞吐能力,也是一种很好的尝试,在这方面AMD构架走的相对靠前,相信其构架如GNC等,在未来会有更多更加强大的改进出现。