● 漂亮的“廉价”恰恰舞
好吧,我们再来梳理一下事情的始末,一起看看到底发生了些什么吧——当人们看到GeForce GTX 660/660Ti上前所未见的,甚至是怎么看怎么别扭的非对称显存布局时,各种各样的关于原因和性能问题的疑问便应运而生了。可实际上,无论我们专门进行的针对性测试,还是其他更加常规的图形化测试过程,都没有能够找到似乎铁定存在的所谓显存带宽有问题的证据,为什么那么不和谐的布局并没有导致性能问题呢?
首先,字面意思上的GDDR5显存与memory controller点对点连接是没有任何错误的,因为TOP LEVEL在逻辑上属于memory controller的一部分。但由于TOP LEVEL的存在,显存颗粒其实是点对点的连接在了作为交换层出现的TOP LEVEL而不是controller或者FIFO之类单元上的,这导致了显存颗粒对memory controller的完全开放而非绑定。所以在理论带宽层面,非对称显存体系只要完成足够承载位宽数的互联,其理论带宽就不会出现问题。
“普适”的怪异显存布局
在解决了理论带宽的问题之后,clamshell mode为实际应用带宽问题,也就是GeForce GTX 660/660Ti显存颗粒不对称连线方式所带来的延迟问题提供了答案。clamshell mode允许2颗对称分布在PCB正反面的显存颗粒同时使用同一组Address/command进行并行操作,因此GeForce GTX 660/660Ti的实际显存带宽同样不存在任何问题,它可以保持与对称显存架构同样甚至更高一些的实际显存效率(再次强调,这里说的并不是实际显存性能,而是实际显存带宽与理论带宽之间的比例)。
与此同时,clamshell mode还顺便解释了GeForce GTX 660/660Ti怪异PCB布局——8颗显存以两两对称加两两错开的方式布置,完全是为了满足clamshell mode的基本特性需求。只要2颗显存颗粒对称分布在PCB正反面,它们就可以在clamshell mode下等效成一颗容量和位宽都翻倍的显存颗粒。GeForce GTX 660/660Ti的非对称显存体系只会产生4颗有这样需求的显存颗粒,因此另外4颗也就不需要采用同样的布置方式了。
所以你看,虽然新的非对称显存体系好像哪里都显得有些别扭,但由这种别扭产生的所谓新的非对称显存存在显存带宽问题的说法其实并不存在,NVIDIA没有启用任何意义上的所谓黑科技来掩盖什么问题,GeForce GTX 660/660Ti前所未见的显存布位也只是出于clamshell mode的基本需求,最重要的是,这么干不仅性能没有损失而且还非常得省钱。
性能和成本,NVIDIA成功地在这两个矛盾的对象之间跳了一场漂亮的恰恰舞,不仅维持了非对称显存体系的性能,还巧妙的利用各种既有的特性完成了成本的控制。也许这会加深你对NVIDIA这一论定价策略的负面情绪,但每个人都应该承认它这次干的确实漂亮……
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