迈入即时演算时代:Quake
在DOOM出现之后,ID Software和John Carmack进入了一段巅峰般的创作周期当中,它们以每3年一次的节奏震惊着整个业界,首先到来的,是基于新一代ID Tech引擎的Quake。
第一代Quake
与DOOM诞生的1993年相比,整个PC业界的高速发展已经带来了相当多的变化,更强力的CPU,更大容量的内存,以及划时代的3D显卡的相继问世不仅给PC的显示环节带来了更好的硬件基础,同时也为软件编程者创造更好的显示效果提供了条件,John Carmack在此时所做的事很简单,那就是充分利用甚至榨干这些条件。
Quake首次引入了即时演算光影特效的概念,这一概念是又一个现代光栅化渲染过程的重要组成部分。它首次使用了基于动态光源的光照贴图技术,在对物体表面进行贴图时会考虑光照所产生的亮度要素,并根据光源信息对物体施加不同的光照贴图,这明显区别于DOOM以及当时其他游戏当中仅对部分物体进行静态且无差别亮度贴图的做法。凭借实时演算的动态光影特效,3D游戏的画质再一次有了质的飞跃,同时也让Quake成了历史上第一个硬件杀手(注意,只是杀手,并不是碾压者哦)。
与图形硬件的第一次完美契合是Quake的最重要特征。1996年是属于3dfx、Voodoo以及Glide的年份,为了获得Voodoo提供的强大3D处理性能,John Carmack在ID Tech引擎中队Glide提供了上佳的支持,这为Quake实现即时演算的精美光影特效提供了最根本的保障,同时也为后世的PC游戏设置了一个基本的游戏规则——要想实现完美的图形效果,图形引擎必须对图形API以及图形硬件提供良好的支持。这一游戏规则从本质上改变了游戏以及PC硬件业界的发展轨迹,让游戏成了PC硬件性能增长和技术进步的第一推动力。
与后来出现的许多图形见长的游戏(比如我们后续要回顾的Crysis)不同,Quake并不是一款仅以图形见长的FPS游戏,它在推动画面进步的同时提供丰富的游戏内容和游戏方式。包括夺旗模式、分组对抗以及死亡模式在内的各种游戏模式几乎成了后世FPS游戏对人对抗的标准规则,它甚至间接催生了电子竞技类比赛的诞生。
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