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    PC世界X档案第一章 画质里程碑游戏回顾
      [  中关村在线 原创  ]   作者:
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        从绚丽向真实的转折:半条命2

        到Quake3为止,PC游戏画面的里程碑以及历次变革几乎均出ID Software以及John Carmack之手,好像整个图形业界都成了John Carmack个人的表演秀场。这种状态在2004年发生了变化,因为在这一年,Halflife2来了。

    PC世界X档案第一章 画质里程碑游戏回顾
    半条命2首次带来了真实而不是绚丽的画面质感

        与之前的ID系游戏相比,Halflife2从技术细节到画面表现均全然不同,甚至连图形API都是微软的DirectX 9而非ID系的OpenGL。巨大的差异不仅给了Halflife2完全不同的游戏体验,同时也直接改变了后世的PC图形及游戏史的进程。

    PC世界X档案第一章 画质里程碑游戏回顾
    并不昏暗却一样能够创造压抑感的画面

        Halflife2所基于的Source引擎大量使用了HLSL(High Level Shader Language),完全支持DirectX 9最核心的技术——Pixel Shader 2.0。在充分使用浮点运算精度之后,Pixel Shader为程序员带来了强大的像素修饰能力。Halflife2的光线效果以柔和为主,并不像Quake3那样铺张和艳丽,但却在柔和中营造出了极端真实的户外场景感觉。

    PC世界X档案第一章 画质里程碑游戏回顾
    精美且柔和的环境光以及水面效果

        通过对像素的修饰,Halflife2实现了相当理想的漫散反折射特效,让物体表面表现出了与光源的真实互动,这种互动最终被转换成了两个至关重要的细节效果——表面反光和水面特效。物体表面形成的泛光反射、波光淋漓的水面、充沛但并不过曝的场景亮度,Halflife2成功的用这些细节营造了寂静、明快却又杀机四伏的游戏环境,它的游戏画面毫无疑问的代表了那个时代最高的光照效果水平。

    PC世界X档案第一章 画质里程碑游戏回顾
    残破的东欧风城市

        我永远都无法忘记自己第一次走进游戏场景时的感受,从最开始充满萧瑟的地铁站以及残破的东欧风都市,到后面落日余晖中宁静却透着凄然的空旷小镇,Halflife2给了我一种置身于真实世界的强烈错觉。这种在当时堪称完美的图形表现不仅成就了Halflife2里程碑的地位,同时也为处在崛起当中的DirectX进行了最有力的宣传。在Halflife2之后,DirectX在与OpenGL的图形API大战当中开始了强势的表现,大量基于DirectX的游戏帮助微软最终成功的登上了图形API霸主的宝座。

    PC世界X档案第一章 画质里程碑游戏回顾
    精细的人物建模

        毫不夸张的说,Halflife2是FPS游戏乃至PC游戏图像从绚丽走向真实的分界点,许多玩家对Halflife2的不佳回忆都佐证了这一点,这份不佳回忆就是晕眩。透过强大的光线效果,Halflife2营造出的虚拟视觉世界给人眼视觉系统造成了前所未有的欺骗,进而让许多游戏玩家的方位感知神经产生了错觉,并导致了晕眩和呕吐感的产生。尽管眩晕在其他游戏,比如Quake3当中同样存在,但那些眩晕与高速运动的游戏节奏和快速变换的图像有很大关系。Halflife2当中的眩晕则是缓慢节奏的,“真实的”眩晕,甚至只要鼠标稍加移动,敏感人群就可能会出现症状。虽然略显尴尬,但这份晕眩的确成了对Halflife2画面真实度最有力的证明。

        Halflife2代表了光效果的里程碑,那么影呢?

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