超越真实:Crysis
一年一度的SGI大会是PC及游戏图形界最高规格的技术盛会之一,这场盛会在2007年迎来了一位特殊的与会者,由它所递交的一篇论文将人类对光影效果的处理引入到了全新的领域。这篇论文名为《Finding Next Gen – CryEngine 2》,论文递交者CryTek以此为基础为我们带来了PC游戏图形史上最重要,同时也可能是最后的里程碑——Crysis。
最终极的里程碑:Crysis
真实、震撼、身临其境……这些看似常见但却是对PC游戏画面最高级别的褒奖,毫无疑问的会被我们用在Crysis身上。它所带来的画面冲击是如此强烈,以至于游戏问世之后相当一段时间里仍旧有无法直接体验的玩家认为所见的游戏画面并非实时演算而是CG。甚至直到发布7年之后的今天,我们仍旧认为Crysis的画面质量是具有竞争力的。
Crysis动用了人类PC图形技术武器库中的几乎全部家当,它基于理论上已经具备实现一切特效能力的DirectX 9.0C,将大数量多变性构筑的精细几何模型、超高分辨率材质以及海量Shader精细修饰的像素完美的融合在了一起。它并没有像Halflife2或者DOOM III那样只专注于光、影或者材质等某一类型的特效并不得不留下了遗憾的残缺美,而是同时在模型外观、材质细腻度、光影互动性以及真实性等全部层面都取得了令人难以置信的成就。
首先是光,凭借Pixel Shader 3.0宽泛的指令数以及德国人极致的严谨,Crysis在当时极限硬件勉强可以接受的极限范围内实现了不可思议的单帧Shader代码数量,海量的Shader代码为全屏真实光照效果的达成创造了基本条件。Crysis的光照效果达到了当时甚至是现在所能够达到的极限,无论是阳光、灯光亦或是照射到物体表面的反光都极尽真实,甚至连阳光照射到热带植物宽大树叶上时所同时发生的半透明、高亮度反射以及复数次生光源再照射效果,Crysis都进行了逼真的还原。看着叶子上阳光透射出的清晰脉络以及肥嫩的叶面反射的点点亮斑,也无怪乎会有很多人不相信这是游戏即时渲染的结果。
在阴影方面,除了已经相对成熟的基于光线锥的光影互动算法以及SoftShadow之外,Crysis还引入了对光影真实性意义非凡同时依旧能无情碾压今天的硬件的全新的处理方式——Screen-Space Ambient Occlusion,简称SSAO。SSAO是一种可以为漫散反射形成的次生光源提供正确阴影细节表现的技术,它基于间接光照和场景闭塞性检查算法,能够对视野内摄像机角度出发的所有可见像素进行光线闭塞性判断操作,并从中筛选出在次生光源照射方向上被遮蔽的那部分像素,然后以它们为基础重新构筑阴影细节。结合SoftShadow,SSAO实现了比常规阴影锥更加正确且真实的阴影效果,但其恐怖的操作量也再次体现了数学体系暴力的美学哲学。
Crysis还结合了大数量的多边形几何建模和高解析度的材质贴图,配合对光影效果的完美处理,游戏内的场景、人物和各种几何物体均达到了前所未有的真实程度。以画面表现而言,Crysis的精美和真实度不仅是空前的,同时也是绝后的,它真的达成了“身临其境”这一PC游戏以及FPS游戏的终极目标。即便是CryTek亲自操刀的正统续作Crysis2和3,在画面上也没有对一代形成颠覆性的突破。Crysis同时也几乎继承了Quake3的硬件屠夫称号,历经数年之后的顶级GPU依旧无法在高分辨率上完美流畅的运行它。如果不是硬件厂商有意无意的放弃了进一步的优化,我们甚至可能在今天仍旧会保留Crysis作为我们的首选测试项目。
如果一定要说有什么遗憾的话,Crysis唯一的缺陷就是没有能够在多人游戏层面取得突破。相对于图形而言并不出彩,起码没有讨好到全体玩家的射击感影响了多人模式的游戏体验,对顶级硬件的长时间高强度压迫也严重影响了多人模式游戏过程的帧数和流畅度。我们极少在重大电子竞技赛事当中见到Crysis的身影,它直到最后都只是一款骨灰级的单机FPS游戏。
即便如此,Crysis依旧是PC游戏史上的画质里程碑,不仅空前,而且可能绝后了……
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