契机
首先要回答的问题非常直接——新一代D线的重构,将会开始于第一代搭载HBM显存的AMD旗舰级GPU架构以及NVIDIA搭载3D memory技术的Pascal架构。
那为什么又是现在?或者说为什么是即将到来的下一代图形架构这样一个时间点呢?答案本身其实更加直接,因为堆叠显存要来了,DirectX 12也要来了。
API的更新是D线更迭的重要诱因
如果对D线的定义进行适当的提炼,我们就能很轻松的发现D线更迭的诱因,那就是GPU逻辑结构的重大改变。随着GPU逻辑结构的重大改变,整个芯片的工作状态都将发生巨大的变化,这给了芯片设计者一次重新规划芯片可制造性以及性能功耗比属性的机会。与此同时,GPU逻辑结构的重大改变不会经常发生,每次至关重要的结构改变通常都会通过补充和扩展规模的形式延续两代甚至数代之久,这就为D线发挥制衡作用提供了前提。一切有关于D线的故事,起点都在于那些巨大且影响深远的逻辑结构变化。
那么逻辑结构的重大变化又是由谁来充当诱因和界定标准的呢?对于之前的D线而言,答案毫无疑问的是DirectX。每次DirectX的版本变迁都会提出更加先进的图形处理过程以及实现技术,并由此而对硬件设计提出全新的要求。无论是DirectX 9.0C的SM3.0,DirectX 10的Unified Shader还是DirectX 11的Compute Shader,都从本质上改变了GPU逻辑结构的形态并诱发了一系列的硬件革命。
很遗憾,DirectX 12的更新起码目前看来很少,并不足以单独推动D线更迭
在通常情况下,每一代DirectX版本都会持续30~36个月的时间,DirectX 11发布至今已经远远超过了这一周期。AMD和NVIDIA在这一版本当中都已经数次更新并完善了自己的逻辑结构,无论软件还是硬件基本上都已经耗尽了这一版本的可优化余地和性能发掘余地,该是时候以新版本DirectX来催生全新一代的逻辑结构了。
可惜的是,尽管新一代的DirectX 12肯定会为我们带来更多先进的新特性,但这些特性大多针对overdraw等对强大GPU并不会造成过多影响的领域。伴随着图形业界环境的变化以及微软自身的种种考量,单就目前的信息来看,DirectX 12所要服务的对象毫无疑问的将会是CPU性能羸弱且与GPU性能并不对称的本代家用机平台,能够带来的对纯GPU逻辑结构部分的刺激相对很低。AMD,NVIDIA甚至是Intel都已经宣称自己当前的显卡产品即可支持DirectX 12,基于Pitcairn架构的XBOX ONE同样能够完美支持DirectX 12。老显卡来架构都能支持的“新版”DirectX,很难想象能够为GPU架构带来一次彻底的革命。在这种前提下,我们还能实现D线更迭所需要的重大逻辑结构更新么?
答案是肯定的,因为我们幸运的遇上了另一个能够诱发逻辑结构巨变的进步,那就是堆叠显存。
堆叠显存能够以大并行存储模式提升显存体系的综合表现,同时通过减少互联线长降低信号延迟,由此带来的更大的显存带宽和容量不仅会给GPU的高效运算提供更充沛的缓冲,让设计者能够更加大胆地改进并运算单元以及cache体系,而且还将直接改变GPU内部占比巨大的MC单元甚至整个后端部分的设计,对这一动辄占比近半的逻辑结构进行改进无疑将会深刻的影响GPU的研发方向并改变其逻辑结构。
有介于此,原本由于DirectX 12更新不力所导致的无法推动GPU逻辑结构发生巨大变化的可能性现在已经被堆叠显存的到来所弥补(这个长句有点拗口,希望您能理解并抓住重点……),两者的共同作用为D线的更迭提供了充沛的动力,这正是我们在先前的文章中将AMD列装HBM显存的第一代架构以及NVIDIA列装3D Memory的Pascal架构视为新一代D线起点之一的最重要原因。GPU的时代,将会以此为分界线而开启新的大幕。
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