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下面是nVIDIA显卡GPU的详细分类
nVIDIA这一边事情的告诫是非常相似的。说到对DirectX的支持,nVIDIA可以支持DX7,DX8,DX9以及DX9.0c。与X800显卡支持的非官方DX规格不同,DX9.0c是一个正式的微软标准。在比较不重要的一方面,FX系列的SM2.0a特性几乎完全没有使用,32位的浮点(与ATi的24位相对应)运算与差劲的DX9性能都是FX系列问题的一部分。DX8.1比DX8.0相比,优越在增加了一些硬件可执行的操作,在DX8.0中需要两步的处理在DX8.1种只需要一步就能完成。 『GeForce 3是世界上第一款DirectX8显卡』 当DX8显卡风靡的时候,是否支持DX8.1不算个问题,因为DX8游戏几乎不可能出现,所以许多人选择了更为普遍的8.0规格。然而现在,类似FarCry和即将到来的Half-Life 2等游戏使得显卡对于DX8.1的支持有了一点作用。这是因为每一款后推出的DirectX版本都是前一版本的扩展,也就是说每一个DX9显卡肯定会包含DX8以及DX8.1的功能。在Counter Strike: Source的beta版中,GeForce FX显卡默认使用DX8.1的渲染路径来在速度与画质之间获得折衷,而GeForce 3和4Ti显卡则使用DX8.0渲染路径。 先暂时回到ATi一会儿。现在,为什么ATi的SM2.0b是不是微软官方标准的原因清楚一些了。SM3.0取代它作为了一种标准,但是在SM2.0b中仍然有一些ATi定义的特性并没有包含在SM3.0之中,例如新的3Dc材质压缩(3Dc normal map compression)技术。只有时间能说明这种特性能否应用于目前的硬件之中,但是它有可能包含于未来的DirectX版本中,也许这项特性不久就会有用处了。 『 新一代显卡架构设计上,nVIDIA全面支持SM3.0 』 与ATi显卡的各自独立相比,nVIDIA的显卡显现出很多的交叠现象。GF3显卡与GF2 Ultra相比只有很小的性能提升,而且提升大都只出现在最近的游戏中。在以往的日子里,似乎没有必要舍弃了GF2 Ultra而去追逐GF3,尤其是考虑到两者价格的时候,许多人很简单的就跳过了GF3这一代的显卡。相似的是,那些购买GF4 Ti系列的用户找不到多少理由升级至FX系列,因为直到FX5600出现之前Ti4200在很多游戏中还是极具竞争力的。FX系列只有当使用DX8.1或DX9特性时,或者开启反锯齿及各向异性过滤时,才能与GF4Ti显卡的性能相当,甚至是超越。 说到反锯齿……GF2系列缺乏对于多重采样(multi-sample)反锯齿的支持,而是依靠了更为简单的超级采样(super-sampling)方法。这里的“简单”意味着更容易实现,这种方法需要更多的显存带宽,所以就不是那么有用。GF3系列显卡是第一款使用多重采样(multi-sample)反锯齿特性的消费级显卡,nVIDIA也在创造一种名为Quincunx的旋转网格(rotated-grid)技术上又迈进了一步,这种方法可以提供更为优越的2xAA质量,2xAA与4xAA相比对性能造成的影响要小。然而,随着游戏几何复杂性的增加,这些显卡都不能在开启反锯齿的情况下表现得非常好。GF4系列对于反锯齿的支持有了一些提高,甚至GF4MX系列都具备硬件反锯齿的支持,尽管这项特性更像是一种炫耀而不是可以实际使用的东西。在大部分情况下,GF4与GF3的表现不相上下。而GFFX系列继续使用了相同基础的反锯齿支持功能,nVIDIA直到GeForce 6系列才最终通使用向旋转网格(rotated-grid)技术改善了反锯齿的质量。目前,ATi和nVIDIA之间反锯齿的硬件执行能力和质量几乎不能在实际中应用。ATi并不支持6X多重采样(multi-sample)反锯齿功能,当然这些技术在实际应用中会严重影响性能,除了在比较老的游戏中。 『 nVIDIA不断对AA/AF算法改进 』 nVIDIA的各向异性过滤(AF)则有一个完全不同的情况。这一特性最初是由GF2系列中引入的,当时这项技术的应用受到了极大的限制,而且其运行速度非常慢。GF2只能提供2xAF,因为其使用了8个采样,被nVIDIA称为8向(8-tap)过滤。GeForce3将各向异性过滤的支持升高到8xAF (32-tap),当这项特性开启的时候GF3比GF2的性能有所提高。同样,GF2系列是为16位色彩性能优化的,而GF3及其以后的产品全部可以控制32位的色彩而性能并没有明显的下降。这肯与为增强各向异性而进行的改进有关。 随着游戏变得越来越复杂,进行“实时”各向异性过滤的代价变得太大了,所以出现了优化的方法,虽然这种方法被很多人指斥为欺骗。实际上,与ATi相比nVIDIA使用了一种更为正确的距离计算方法:d = x^2 + y^2 + z^2,而ATi使用的方法是:d = ax+by+cz。后一种计算方法计算的更快,但是结果并不那么准确,只有在特定角度的时候才能获得正确的结果,而在其他角度的情况下则使用了低级别的AF。对于那些追求最佳画质的人而言,不幸的是nVIDIA解决AF性能差异的办法是在GeForce 6系列里采用ATi的距离计算方法。nVIDIA首度在GeForce 6系列中引入了16xAF (64-tap),尽管除了一些图像处理格式之外几乎不可能分辨出8xAF和16xAF的不同。可以比较确定地说,在流行的游戏中,GF4及其以前的芯片不能很好的使用各向异性过滤这一特性。 『GeForce 6800系列目前拥有Ultra/GT/标准/LE四个版本』 nVIDIA还在其高端部分使用了统一芯片的各种版本。6800显卡目前全部使用NV40核心。某些芯片屏蔽掉一些管线然后当作低端显卡出售。有传闻称可以将6800 vanilla修改为16管线版本的软件已经出现,但是还没有修改成功的消息,同样是由于芯片大小的问题,估计成功的几率很低。nVIDIA计划推出一个修改过的芯片,也被叫做NV41,这种芯片拥有12条像素通道和5条顶点通道,目的是降低生产成本并提高产量。 |
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