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如果没有经过检查,这一节很容易引发争论。首先,我们希望明确一下,那些纯粹的、理论的性能数据与现实世界的性能数据几乎没受什么可比性。造成这种差异的原因有很多种,例如,所用的游戏或者软件可能侧重于结构的某一方面。一个需要产生很多多边形但是贴图材质的分辨率较低的游戏,可能侧重于几何引擎;而一个使用高分辨率材质但是多边形生成较少的游戏,可能更侧重于内存带宽。像素和顶点阴影则更加难以判断,因为ATi以及nVIDIA相对来讲都对其渲染通道的内层情况闭口不言。这些功能就像一个实际的CPU,它们的情况属于高度机密而且这些公司认为有必要保护自己的技术。所以即使我们知道AMD Athlon 64处理器拥有12级整数/算术逻辑单元(Integer/ALU)管线以及17级浮点运算单元/流SIMD扩展(FPU/SSE)管线,我们并不知道ATi以及nVIDIA显卡的像素和顶点管线究竟有多少级。实际上,我们只不过知道一些简化了的功能概况。
那么为什么要在没有测试的情况下讨论性能问题呢?部分原因是,通过了解其理论性能并和实际性能作比较,我们可以更好的判断什么地方出了问题,什么地方做得不错。更重要的是,大部分人阅读显卡测评文章的人们希望得到某种类型的比较以及性能排序。无需置疑,有些人把购买某种显卡当作是加入宗教一般。有保留的采用这些数据,而且要清楚他们并不是有意要使某个显卡看起来比别的显卡强。需要提醒的是,实际性能总是不如预期的那样好。
『 雷管驱动程序,现今已被ForceWare替代 』 除了应用程序本身之外,有很多的因素影响着性能。驱动程序就是其中最主要的一方面,但是也没有听说过那款显卡的性能由于驱动程序的增强而是性能提高了50%之多。根据这种例子(例如随着时间推移Radeon和GeForce显卡在Quake 3中的性能越来越好 ),很难说明理论性能数据比变化的现实数据更糟。通过适当的优化,现实世界的数据通常可以达到理论数据的水平,但是这仅限于非常流行的应用中。特性也起着很重要的作用,当所有其他的方面都是一样的,也就是说如果两块显卡有着同样的理论性能,但是其中一块基于DX9另一块基于DX8,那么DX9显卡应该可以更快。
『 DirectX8/9无疑是目前游戏显卡的主流标准 』 谈到了驱动程序,就不得不提到对于OpenGL的支持。随着1997年GLQuake重返消费市场,OpenGL成为了一种很特别的平台,它需要不同的驱动来支持。nVIDIA和ATi都拥有OpenGL驱动,但是所有的迹象都表明nVIDIA的驱动目前更加出色。Doom3就是最近的一次证明。当然,OpenGL也应用于专业领域,尽管硬件很差劲,但是nVIDIA仍试图在性能上领先对手。部分问题是除了id Software名下之外,没有多少游戏使用OpenGL,所以与DirectX相比OpenGL常常居于次席。当然,ATi在Doom3方出之后发誓要改进其OpenGL性能,希望他们可以填补DirectX以及OpenGL驱动之间的鸿沟。
![]() 『 OpenGL 2.0标准也逐渐走近我们 』 那么,总体性能是由什么决定的呢,换句话说,应该怎样分类呢?最主要的三个方面就是,填充率,内存带宽还有处理能力。填充率和带宽已经使用了很长时间了,大家也比较了解这些情况。另一方面,处理能力多少有些难以决定,特别是那些DX8和其后续的像素及顶点阴影。我们将使用顶点/秒(vertices/second)的速率作为处理能力的估计值。在所列的图表中,每一节的数据都以其同组中理论上最快的一个作为参考进行规范化。相等的权重也将赋予填充率,带宽以及顶点速率。当然,这不是测试性能最好的办法,但是这是一个开始,无论如何每一项在这时都是理论的。如果你想得到关于某一个显卡的建议,那么论坛和过去的文章对你的帮助会更大一些。另外一个选择是决定你最关注那一个游戏,然后找到一篇相应的测评文章。
重申一遍,这次的测评更是以一种历史的观点出发的,而不是现实世界性能的比较。 |
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