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渲染后端单元(Render Back End)
其实Render Back End就是相当于NVIDIA所说的ROP(光栅操作处理器),均支持FP16帧缓存混合,不过和NVIDIA的GeForce 6/7不同的是,X1000的Render back end在执行FP16的时候还能够做多取样抗锯齿,而这是目前NVIDIA的产品所不具备的。
不过需要注意的是,目前的DirectX9.0c并不支持对浮点Render Target做多取样抗锯齿,因此除非DirectX9升级,否则这个特性可能无法在D3D游戏中使用。不过在OpenGL中,这个特性将完全可以实现。
RADEON X1800拥有16个render back end,而X1600和X1300的Render Back End都只有4个,不过RADEON X1600的Z compare单元是8个,而X1300只有4个,在进行Z/Stencil操作的时候,X1600会比X1300快一倍。
X1000系都支持色彩缓存压缩,以提高多取样抗锯齿时后的性能,相比之下,NVIDIA目前的GeForce 6200系列都缺乏色彩缓存压缩而只在GeForce 6600以上的产品支持。
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