RADEON X1000系的画面品质改进
和RADEON X800系相比,ATI这次的X1000在画面品质上着重强调三方面:
高动态范围渲染(HDR)
全方位各向异性过滤
自适应抗锯齿(Adaptive Anti-Aliasing)
高动态范围渲染(HDR)
在NVIDIA的GeForce 6推出后,一个最受关注的争议就是高动态范围渲染,那么什么是高动态范围渲染。
所谓的高动态其实是相对而言的,例如在沙漠地带的昼夜温差很大,我们可以称之为高动态,在空调房内温差很小,我们可以称之为低动态。
在3D渲染中,以往的8位整数格式(RGBA8)只能表现出256:1的最亮值:最暗值动态范围,这个255:1被称作是LDR(低动态范围),如果比值高于这个范围的,就可以被称作是HDR。例如INT16的纹理可以表现65536:1,FP16可以表现两万亿比一的动态范围。
ATI表示,所有的shader model 2.0或者更高规格的GPU都可以支持64位色彩格式,不过这仅仅是满足HDR的基本条件,如果要全面释放HDR的威力,还需要额外的能力才能达成。ATI的RADEON X1000系产品支持64位浮点缓存混合、纹理过滤和多取样抗锯齿。
更新(关于浮点纹理过滤):
ATI表示,他们认为浮点纹理大都只是用来作查表之用,这样的用途只需要作点取样(Point Sample)即可,因此ATI实际上并没有在浮点纹理上加入硬件过滤支持,如果需要浮点纹理过滤的话,游戏开发人员需要自己编写shader来实现FP filter的。
除了支持FP16 HDR外,ATI还支持Matrox Pahelia引入的INT10(R10:G10:B10:A2)格式,该格式提供了比一般RGBA8更高的精度(达到1024个灰阶),支持10亿色彩以及有限度的透明阶度(4级)。和传统的INT8相比,INT10能够提供4倍动态范围和精度,同时不会有多大的性能损耗和内存占用,而且该格式还支持混合操作和抗锯齿。
简而言之,就是ATI希望凭借多样化的HDR支持和丰富纹理压缩技术,在HDR应用中提供最佳的效能和画面品质。
全方位各向异性过滤
在GeForce 3/4时代,NVIDIA和ATI在画面品质上的一个争论点就是各向异性过滤的实现方式。ATI在RADEON 8500上采用了和屏幕边缘呈水平、垂直夹角的多边形作AF,并且在打开AF的时候,三线性过滤失效。而NVIDIA的GeForce 3/4则对全角度的多边形作AF处理,并且允许在打开AF的时候也打开三线性过滤。
到了GeForce FX VS RADEON 9700时代,ATI开始对45度夹角多边形也作AF处理,同时也允许打开三线性过滤,而NVIDIA则尝试引入类似ATI的AF、三线性过滤优化方式。这样的优化措施一直在不断地演进,到了RADEON X1000系上,似乎一切又恢复到可以实现高品质过滤的时代。
根据ATI介绍,在RADEON X1000上,用户可以打开名为Area Ainsotropic Fiter的全角度各向异性异性过滤。ATI表示,由于使用了先进的算法,打开该过滤模式的性能影响相当小。
从ATI对该AF的命名(Area Anisotropic Filter)来看,可能和这篇论文有些关系:Footprint Area Sampled Texturing。
其他在纹理上的改进包括引入了4096x4096纹理尺寸的支持,不过该尺寸其实在NVIDIA的产品上很早就获得支持了,ATI这次算是补了回来。
自适应抗锯齿
RADEON X1000引入的自适应抗锯齿技术能够支持超级取样和多取样抗锯齿模式,并且是根据画面中不同对象的特性而自动切换不同的取样方式。
在大多数情况下,RADEON X1000会执行多取样方式进行抗锯齿处理,但是当遇到类似铁丝网、植物等由纹理经过阿尔法混合方式生成的对象时,就会切换到超级取样模式,以提高抗锯齿的品质。
类似的技术也在GeForce 7800上采用,不过ATI就特别标榜RADEON X1000还能够在打开HDR的时候应用自适应抗锯齿。



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