● 刀章——几何处理
一切烹饪的起点都是刀章,自从我们的祖先将烹饪的地点从山洞的篝火旁搬到了厨房的锅里之后,将食物加工成适宜的形状就成了做饭这件事的起点。形状加工不仅能够方便食材配合烹饪器具,更可以让各种味道更加充分的融合和升华。
我们买来的五花肉是普通的长条状,虽然也不是不能直接下锅,但以此做出来的“红烧肉条”肯定霸气过剩却口感不足,所以对其进行适当的切块是必须的。依口感和个人喜好不同,通常的红烧肉块可以被切成1~2厘米不等的方块或矩形块。我们只要把肉条按这样的尺寸切好,做肉的准备工作就算完成了。
这不就是几何处理过程么?
同样发生在任务开始的起点,同样是对物体/模型外形的处理,几何处理和刀章在任务的起点就这么相遇了。在我们的红烧肉制作过程中,切块完全可以被看做是一个几何处理过程,尤其是曲面细分过程——我们对肉块的几何外形并不满意,希望通过丰富多边形数量/几何细节来改善最终的结果,所以我们通过在原肉块的特定位置上设定新的1~2厘米间隔的坐标点,并以此为基础将肉块划分成更细小的形状。
显而易见的,这个过程不仅很好的契合了几何处理过程,包括顶点位置确定、生成新的顶点、调整坐标以及多边形生成等等环节,而且还导致了一个更加有趣的推论——切肉的速度以及几何处理过程的快慢都可以由两个要素决定,那就是切肉者(处理单元)的经验技巧(效率)以及切肉者(处理单元)的数量。如果我的刀章娴熟,别说是切点红烧肉,就是“三两肉飞快一铺一大盘”也不是什么难事,而同样的,如果ZOL众吃货能够在饕餮之余过来帮帮忙,大家一起动手同样可以大幅加快切肉的速度。几何处理单元也是一样,增加单元总量以及提升每个单元的几何处理效率都能大幅提升几何处理的速度。
OK,现在肉切完了,该上锅考验真本事啦。
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