● 人类未来的压力——地铁:最后的曙光
每次进行显卡测试时,我们都会以一种极度矛盾的心情去面对地铁2033这款游戏。4A打造的这款画面达到次时代级的游戏充分体现了斯拉夫民族的“伟大特质”——直线条、一根筋、粗放、蛮力至上……游戏为还原小说的各种细节而煞费苦心,游戏中主人公的视角的由近及远的模糊忠实的还原了其近视眼的设定,但为实现这一特效而采用的基于Compute Shader的DOF却成功的虐杀了这颗星球上所有GPU的cache/shared系统。
地铁:最后的曙光
是的,我们用的确实是“虐杀”。当一款游戏能够在室内场景中轻松地将GeForce GTX 680/Radeon HD 7970压制在30帧附近时,除了这个词之外,我们已经完全想不出其他可以形容的辞藻了。斯拉夫人坚持以最耗费资源的技术来实现最真实细节的举动也许令人褒贬不一,糟糕的射击系统等等游戏瑕疵也体现了乌克兰人渴望细腻却最终归于粗犷的灵魂,但无人可以否认地铁2033不可动摇的硬件杀手地位。而现在,啥时候的接班人来了。
尽管THQ最近麻烦不断,但地铁:最后的曙光的制作已经基本上完成且已被Koch Media公司以5387万美元的代价购得。该款游戏延续了地铁2033的剧情,将以小说《地铁2034》为蓝本为玩家打造一个更加真实的末日世界,游戏的到来时间则被定在了2013年上半年。
我们之所以会矛盾,是因为地铁系列游戏中4A对于新技术支持情况实在是冰火两重天。4A引擎支持各种最新的DirectX 11特性,尤其是能够虐杀显卡的基于Compute Shader通用计算能力的景深特效开创了DirectX 11 API使用方法的先河,但其对各项技术的优化却远不如支持来的积极。根据目前公布的画面来看,地铁:最后的曙光将会更好更全面的发挥4A引擎对DirectX 11支持的优势,包括虚焦景深以及原较前作更多地光源数量等等特性为我们带来足以让人眼前一亮的画面表现(好吧,虽然本质上不少画面其实都挺昏暗的……)。但实现这些画面究竟需要怎样的硬件代价,我们实在是不敢甚至不想去猜测。
好吧,杀的没有效率也算屠杀,作为硬件杀手,地铁:最后的曙光依旧有能力掏空每一位画质党,尤其是地铁系列小说忠实拥趸中的那一批科幻画质党的口袋,如果你渴望知晓地铁市的居民甚至全人类的结局,就请好好祈祷斯拉夫人的优化吧。
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