和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STAR CRAFT》却没有获得多少好评,当时普遍认为这是继《WAR CRAFT II》之后的一部跟风之作,没有多少创新的成分。实际上当时参展E3的最早版本《STAR CRAFT》使用的确实是《WAR CRAFT II》的引擎。为了贯彻精益求精的游戏理念,Blizzard用两个月为《STAR CRAFT》开发了专用的引擎,并且在新引擎的基础上制作了全新的《STAR CRAFT》。这让《STAR CRAFT》焕然一新,也让《STAR CRAFT》的发售不停的延期。
虽然Blizzard获得了“跳票王”的称号,但他们精益求精的创作理念也让玩家对全新的《STAR CRAFT》充满了期待。

1998年,《STAR CRAFT》正式发售了。结果证明Blizzard的决定是正确的,全新的《STAR CRAFT》获得了广泛的好评,让当时已经失去新鲜感的RTS游戏进入了全盛时期。值得一提的是《STAR CRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套,这种趋势预示着韩国在之后的《STAR CRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重的作用。
《STAR CRAFT》和过去的RTS游戏不同,并不是焕了个壳的同型单位,它的三个种族不但拥有各自独特的外形,而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远。而相互之间又保持着一种平衡性,任何一格种族都没有明显的优势。之后Blizzard通过对调整个别单位的数值来维护《STAR CRAFT》的平衡性。
《STAR CRAFT》最大的特点并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐,而是那被誉为完美的平衡性,可以这么看,《STAR CRAFT》本身就是为了联网对战而开发的。
Blizzard在1998年底推出了《STAR CRAFT》的资料篇《STAR CRAFT:BROOD WAR》,在《STAR CRAFT:BROOD WAR》中增加了新的单位,使得《STAR CRAFT:BROOD WAR》在对战中的战术变化更加丰富,也让对战的乐趣成倍增长。《STAR CRAFT》成为1998年游戏销售排行榜的第一名。
Blizzard于1999年在Battle.net上举办了有奖竞赛,让《STAR CRAFT》的对战形成了一个潮流,就像《QUAKE》一样,“这不只是一个游戏,这是一场运动。” Blizzard还开启了Ladder排名系统,用来对所有的对战选手进行总排名,并记录每名选手的每次胜负,这让对战的双方更在乎各自的胜负。
除了RTS对战的兴起,自《DOOM》开始的FPS对战也发生了一些变化,全面3D化自不待言,并且产生了3个分支。一是像《QUAKE》一类强调动作的FPS游戏,入手较难;二是像《Medal of Honor》(荣誉勋章)一样强调剧情的FPS游戏,受到二战迷的广泛欢迎;最后一种就是像《Counter-Strike》一样的强调射击的FPS游戏,入手简单。
《Counter-Strike》是《HALF LIFE》的一个MOD包,而《HALF LIFE》则是用《QUAKE II》的引擎开发的一个FPS游戏。但就是这么个MOD包游戏掀起了全球的FPS对战热,这个热潮至今未退,尤其是在中国,《Counter-Strike》一直是在线对战类游戏中最受欢迎的。

1999年6月19日,《Counter-Strike》Beta 1.0版发布。《Counter-Strike》并没有任务模式,就像《QUAKE III》一样,只是为了对战而存在。
《Counter-Strike》中所有的武器都是当今世界现役的装备,这让玩家入手非常简单,而且很容易投入,其对战的节奏也较快,而且对动作的操作要求大为降低,这让这款游戏更加注重射击和配合。不同的地图让《Counter-Strike》对战有着不同的乐趣,因此有趣的地图也是《Counter-Strike》的乐趣之一。
《Counter-Strike》在全世界如此受欢迎绝非偶然,像《QUAKE》那样拿着超现实武器跳来跳去的作战很没有真实感,科幻气息太浓。而《Counter-Strike》则全部是真实存在的现代化武器,让人感觉很真实。而《Medal of Honor》则明显有点过于真实了,而且其中的武器很难让大众玩家产生共鸣,毕竟是60年前的装备了,拿一把Thompson SMG和拿着一把M4的感觉还是差的挺远的。
无论是《QUAKE》还是《Medal of Honor》,都属于HeavyUser(狂热玩家)热衷的游戏,而《Counter-Strike》则吸引了大批的LightUser(休闲玩家),事实再次证明,讨好LightUser(休闲玩家)才能获得更大的市场。
《STAR CRAFT:BROOD WAR》和《Counter-Strike》共同让对战游戏成为了整个世界的主流,而各公司的有奖竞赛更是让电子竞技的兴起提供了契机。电子竞技的兴起在很大程度上都得益于韩国的介入,韩国政府对游戏产业的支持是其他国家从所未见的,这让韩国的游戏产业呈现了爆炸式的增长,也让电子对战成为了一种国民运动。政府的扶持和产业的发展最终产生了“电子竞技”这个项目。
无论是RTS还是FPS,只要能够让双方公平的比赛,那么就可以像足球比赛一样风靡世界,事实上也确实如此,如今电子竞技已经是游戏产业中不可或缺的一部分,受到了年轻人和游戏玩家的广泛关注。不过电子竞技的出现也产生了负面作用,所有电子竞技的比赛项目都向着“技术性”上发展,游戏不再是过去能够轻松玩玩的游戏了,而LightUser(休闲玩家)则全部成为了旁观者。
就像球迷很少下场踢球一样,电子竞技的观众也很少能够在比赛中获得游戏的乐趣了。
- 第1页:经典和回忆
- 第2页:两大分支
- 第3页:从鸦片到艺术
- 第4页:启蒙时代——电脑篇1,起源
- 第5页:启蒙时代——电脑篇2,演化
- 第6页:启蒙时代——电脑篇3,IBM 701
- 第7页:启蒙时代——电脑篇4,摩尔定律和Intel
- 第8页:启蒙时代——电脑游戏篇1,Tennis for Two
- 第9页:启蒙时代——电脑游戏篇2,Space War
- 第10页:启蒙时代——游戏机篇1,Computer Space
- 第11页:启蒙时代——游戏机篇2,Odyssey
- 第12页:启蒙时代——游戏机篇3,任天堂
- 第13页:启蒙时代——游戏机篇4,任天堂和雅达利
- 第14页:启蒙时代——PC篇1,Intel的脚步
- 第15页:启蒙时代——PC篇2,第一台PC
- 第16页:启蒙时代——PC篇3,来咬一口苹果
- 第17页:启蒙时代——PC游戏篇,三大RPG
- 第18页:启蒙时代年表和小评
- 第19页:黄金时代——游戏机篇1,任天堂的崛起
- 第20页:黄金时代——游戏机篇2,雅达利的兴衰
- 第21页:黄金时代——游戏机篇3,任天堂时代
- 第22页:黄金时代——游戏机篇4,挑战霸主
- 第23页:黄金时代——游戏机篇5,打破牢笼的PC-E
- 第24页:黄金时代——游戏机篇6,黑马MD
- 第25页:黄金时代——游戏机篇7,另辟蹊径
- 第26页:黄金时代——TV游戏篇1,FC经典游戏一
- 第27页:黄金时代——TV游戏篇2,FC经典游戏二
- 第28页:黄金时代——TV游戏篇3,MD经典游戏
- 第29页:黄金时代——TV游戏篇4,PC-E经典游戏
- 第30页:黄金时代——TV游戏篇5,GB经典游戏
- 第31页:黄金时代——PC篇1,IBM兼容机
- 第32页:黄金时代——PC篇2,x86的发展
- 第33页:黄金时代——PC游戏篇,主流RPG
- 第34页:黄金时代年表和小评
- 第35页:白银时代——游戏机篇1,延续者SFC
- 第36页:白银时代——游戏机篇2,不死的NEO GEO
- 第37页:白银时代——游戏机篇3,生不逢时的3DO
- 第38页:白银时代——TV游戏篇1,SFC经典游戏
- 第39页:白银时代——TV游戏篇2,SNK的经典游戏
- 第40页:白银时代——TV游戏篇3,3DO的经典游戏
- 第41页:白银时代——PC篇1,Intel开始奔腾
- 第42页:白银时代——PC篇2,Windows的兴起
- 第43页:白银时代——PC游戏篇1,模拟类游戏的兴起
- 第44页:白银时代——PC游戏篇2,FPS和联网对战
- 第45页:白银时代——PC游戏篇3,RTS——即时战略
- 第46页:白银时代年表和小评
- 第47页:3D时代——游戏机篇1,SS——32位的先行者
- 第48页:3D时代——游戏机篇2,黑马SONY
- 第49页:3D时代——游戏机篇3,贪婪和背信
- 第50页:3D时代——游戏机篇4,任天堂第一次惨败(1)
- 第51页:3D时代——游戏机篇5,任天堂第一次惨败(2)
- 第52页:3D时代——游戏机篇6,孤单的N64
- 第53页:3D时代——游戏机篇7,SEGA的最后一击
- 第54页:3D时代——TV游戏篇1,PS带来的游戏变革(1)
- 第55页:3D时代——TV游戏篇2,PS带来的游戏变革(2)
- 第56页:3D时代——TV游戏篇3,移植的先锋——《生化危机》
- 第57页:3D时代——TV游戏篇4,跨平台的典范——《古墓丽影》
- 第58页:3D时代——TV游戏篇5,独占游戏(1)
- 第59页:3D时代——TV游戏篇6,独占游戏(2)
- 第60页:3D时代——PC篇1,操作系统的革命
- 第61页:3D时代——PC篇2,PC的3D化
- 第62页:3D时代——PC篇3,一流的标准——DirectX
- 第63页:3D时代——PC篇4,奔腾在继续
- 第64页:3D时代——PC游戏篇1,PC上的国产游戏
- 第65页:3D时代——PC游戏篇2,喧嚣尘上的3D游戏
- 第66页:3D时代——PC游戏篇3,RPG的复兴
- 第67页:3D时代——PC游戏篇4,SC和CS
- 第68页:3D时代年表和小评