过去无论是FC,还是后来的MD、PC-E、SFC,各自的游戏基本上是全是各自主机独有的,相互之间移植的情况非常少,尤其像SFC、MD这样的对手。再加上任天堂的霸道作风和SEGA的街机至上,第三方软件厂商不太可能去移植什么游戏。
一个软件厂商要考虑到自己游戏的销量就必须要选择一个阵营,这让软件厂商创作的自由度受到了很大的限制,而且在承担市场风险的同时还要承担游戏主机的市场风险,更是给软件厂商转嫁了更多的风险。这在很大程度上制约了第三方软件厂商的创作热情和创新能力。
由于SONY对第三方软件厂商的宽松政策以及友好态度,第三方软件厂商的地位开始发生微妙的变化。当PS出现以后他们有了第二种选择,和上一次不同,这回的第二选择是强势的一方。
在PS刚刚推出的时候,相当一部分第三方软件厂商只是保持观望的态度,当他们看到PS的优秀机能和强劲销量的时候就开始认真考虑这种可能性了。当他们看到Square加入SONY阵营以后,立刻就采取了行动,那统一的步调好似雪崩。任天堂在N64上失去了绝大多数第三方软件厂商的支持。
第三方软件厂商之所以义无反顾的投奔SONY主要由这么几点原因:
1,PS的性能优秀,开发环境较简单。
2,N64的开发环境恶劣。
3,SONY开出的条件相当诱人。
4,任天堂依然奉行一强皆弱。
5,对任天堂的积怨。
6,Square的表率作用。
失去软件支持的N64成了山内溥曾经说过的“毫无用处的废铁”,任天堂很快就意识到现实的严峻,这点比SEGA要强。
第三方软件厂商从过去的“准奴隶”成为了现在的“香饽饽”,PS的优秀性能和开放的政策让软件厂商的创作热情达到了前所未有的程度。而移植的潮流也逐渐兴起,这让软件厂商从游戏主机的市场风险中完全解脱了出来,并最终确立了多平台的开发策略。
软件厂商地位逐渐提高,最终成为了强势的一方。
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