日本游戏厂商虽然在家用游戏机上大红大紫,但是在PC游戏上却建树不多,中国国内更是一片空白,可以说亚洲和欧美在PC游戏的制作水平上相差极大,不要说追赶了,就是模仿都是不可能的。日本国内的市场更热衷于TV游戏,因此对PC的热情本就不高,而中国国内则在90年代中期开始兴起了一阵“自主研发的PC游戏创作热潮”。
90年代中期兴起的国产游戏热潮主要有以下四点起因:
1,国外游戏厂商的利润对国内来说极为诱人,为利而去可以说是最主要的原因。
2,其次就是中国不可能进入TV游戏市场,只能选择毫无门槛的PC游戏市场。
3,从80年代之后接触游戏的人都希望在游戏市场有一番作为,希望能够在中国还未兴起的游戏产业里获得一席之地。
不过伴随着这第一次国产游戏热潮而来的还有一股狂热的非理性民族主义思想,这股狂热的、非理性民族主义思想对当时的
相对于国内游戏市场,台湾在PC游戏制作上走的较早。台湾在PC游戏的题材上是以武侠类为起点,像《轩辕剑》等就是代表,直到1995年,功过参半的《仙剑奇侠传》开始发售。

1995年7月,台湾武侠类RPG的巅峰之作《仙剑奇侠传》问世。单单作为一款游戏来看,《仙剑奇侠传》在剧情、音乐、系统和节奏都非常优秀,以当时的水平来看可以说很完美了。不但在当时获得了前所未有的追捧,如今来看也有点后无来者的意思了。后无来者实在是不应该,再优秀的作品也只是一个发展过程,而国内的舆论把《仙剑奇侠传》追捧的同时也把它神化了,之后但凡出个游戏就和《仙剑奇侠传》相比,甚至不同类型的游戏也要放在一起比,以至于在游戏类型的创作上很大时间都局限在“武侠”这个小圆圈里。
《仙剑奇侠传》是武侠游戏的里程碑,也是国产游戏的绊脚石。
虽然同时期台湾在游戏类型上依然以武侠RPG为主,但国产游戏的起点则是模拟经营类,1996年1月,《中关村启示录》由金山制作完成。这国产的第一款游戏其实已经露出了浮躁的苗头,一个游戏,既不是通俗的娱乐型题材,也不是富有中国特色的武侠题材,而是中国刚刚兴起的IT产业,这完全是站在制作者角度制作的游戏,也就是说这款游戏根本不是为玩家制作的,而是为了迎合制作者自己的口味。
在国产游戏初始就有这种情况,只要是国产的,就必须要支持,否则会受到非理性民族主义的强烈批判。这种禁不得批评的爱国主义风气一直到今日都还大有市场。
而且那种狂热的非理性民族主义思想让游戏的制作者和玩家都产生了一种强烈的浮躁心理,具体表现为毫无根据的自我幻想,好像在游戏界“赶英超美”明天就可以实现,好像中国式的Westwood和Blizzard已经平地而起,只待认领。在这种背景下,《官渡》、《鸦片战争》、《血狮》等等民族主义产品的出现也就不足为奇了。既不考虑玩家的兴趣,也不考虑游戏的娱乐性,唯一考虑的是自己的游戏能否“抗”的起“民族”这个大旗,因此那些通俗性的娱乐游戏反而都不屑去做。
这个时期最典型的游戏还要算是《血狮》,当时国内的所有知名媒体都不遗余力的对这款“保卫中国”的现代化即时战略游戏大肆吹捧,什么什么保家卫国,什么什么浴血厮杀,什么什么怒吼着冲锋,还搬出一大堆现代化武器来给自己壮势。结果连最狂热的民族主义玩家都承认,《血狮》是一个不折不扣的糟到极点的游戏。如果说《血狮》有什么亮点的话,就是让国内的玩家和制作人清醒了一些,那种狂热的非理性民族主义思想有所收敛。
在这之后,国内的制作公司开始向武侠类题材靠拢,效仿台湾。这个时期最知名的游戏作品就是《金庸群侠传》和《
不过国内的浮夸之风并未随着《血狮》尽去,由于《仙剑奇侠传》的神化影响,国内游戏开始兴起一些“武侠至上”、“迷宫至上”等等偏激思想,制作公司甚至把安装容量作为游戏的宣传要素,动辄三四五张、甚至五六七张光盘的安装容量实在是让人汗流不止。
那次国产游戏热潮始于《中关村启示录》,败于《血狮》。在之后国外优秀作品的冲击下,侥幸存活下去的屈指可数,已不值一提。
如今看那国产游戏热潮好似闹剧,唯一不变的就是那浮夸之风依然健在,至今还在角落里吹捧着什么《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《家园》等等等等的制作灵感都是来自于国产游戏,对于那些狂热的民族主义来说,那美妙的毫无根据的自我幻想永远不会醒来。
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