PC游戏和TV游戏是电子游戏的两大分支,其中TV游戏机是从街机演化而来,而便携的掌机又是从TV游戏机演化而来,这三种游戏专用机本身都属于游戏专用机的范畴,各自的发展也直接或间接的相互影响。虽然同属电子游戏,但PC游戏和TV游戏的差别不仅仅是平台,它们发展的路程和结构也完全不同。
PC从国家级计算工具演化而来,之后是企业级计算工具,最后到个人计算工具,其本质是计算工具,游戏只是其中的一个附属功能。虽然这个附属功能近年来越来越惹人注目,但PC的最基本价值永远是通用型工具。因为PC的通用性特点,PC游戏的发展基本上不会考虑到“平台”的问题,把游戏软件从一台PC考到另一台PC不需要“移植”,这点让TV游戏开发商极为羡慕。PC游戏的开发重点不是平台的占有率,而是开发出的游戏能否得到认可,是否受欢迎,因此PC游戏开发商可以无所顾忌的把绝大多数资源放在游戏的开发上。
而TV游戏则在平台的分化上有着源远流长的历史,绝大多数TV游戏都只是出现在一个平台上。TV游戏的平台限制始于家用游戏主机的竞争,家用游戏主机的竞争让TV游戏开发商无法置身其外,TV游戏开发商除了游戏开发以外,还要在平台的选择上付出很大的资源,选择了一个平台就意味着无法在其他的平台上出现同款游戏,因此TV游戏开发商除了承担游戏的制作风险外还要额外承担家用游戏主机平台的市场风险。“移植”潮流的兴起则是1994年之后的事了,在那之前,TV游戏开发商一直处于弱势地位,在游戏界的影响力较小,直到SONY进入游戏界后才有所改观。
除了平台的差别外,PC游戏和TV游戏各自针对的玩家群体也有很大的不同。PC游戏的最早玩家都是计算机行业的工作者和开拓者,想吸引这群玩家的参与仅仅用通俗性游戏显然是不够的,早期PC玩家更热衷于较为复杂的、富有想象力的游戏方式,因此可以把早期的PC玩家称为“精英玩家”。而TV游戏的初衷就是走入千家万户,让每个人都能从中得到乐趣,因此TV游戏都是从通俗型游戏起步,TV游戏的早期玩家可以称为“大众玩家”。
近年来随着PC的普及,PC玩家正在迅速的向着通俗性方向发展,而TV游戏在发展到更丰富、更复杂的阶段后已经培养起了一批“非大众玩家”。结果是PC游戏和TV游戏从两个起点出发,逐渐向同一个类似的方向发展。
- 第1页:经典和回忆
- 第2页:两大分支
- 第3页:从鸦片到艺术
- 第4页:启蒙时代——电脑篇1,起源
- 第5页:启蒙时代——电脑篇2,演化
- 第6页:启蒙时代——电脑篇3,IBM 701
- 第7页:启蒙时代——电脑篇4,摩尔定律和Intel
- 第8页:启蒙时代——电脑游戏篇1,Tennis for Two
- 第9页:启蒙时代——电脑游戏篇2,Space War
- 第10页:启蒙时代——游戏机篇1,Computer Space
- 第11页:启蒙时代——游戏机篇2,Odyssey
- 第12页:启蒙时代——游戏机篇3,任天堂
- 第13页:启蒙时代——游戏机篇4,任天堂和雅达利
- 第14页:启蒙时代——PC篇1,Intel的脚步
- 第15页:启蒙时代——PC篇2,第一台PC
- 第16页:启蒙时代——PC篇3,来咬一口苹果
- 第17页:启蒙时代——PC游戏篇,三大RPG
- 第18页:启蒙时代年表和小评
- 第19页:黄金时代——游戏机篇1,任天堂的崛起
- 第20页:黄金时代——游戏机篇2,雅达利的兴衰
- 第21页:黄金时代——游戏机篇3,任天堂时代
- 第22页:黄金时代——游戏机篇4,挑战霸主
- 第23页:黄金时代——游戏机篇5,打破牢笼的PC-E
- 第24页:黄金时代——游戏机篇6,黑马MD
- 第25页:黄金时代——游戏机篇7,另辟蹊径
- 第26页:黄金时代——TV游戏篇1,FC经典游戏一
- 第27页:黄金时代——TV游戏篇2,FC经典游戏二
- 第28页:黄金时代——TV游戏篇3,MD经典游戏
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- 第30页:黄金时代——TV游戏篇5,GB经典游戏
- 第31页:黄金时代——PC篇1,IBM兼容机
- 第32页:黄金时代——PC篇2,x86的发展
- 第33页:黄金时代——PC游戏篇,主流RPG
- 第34页:黄金时代年表和小评
- 第35页:白银时代——游戏机篇1,延续者SFC
- 第36页:白银时代——游戏机篇2,不死的NEO GEO
- 第37页:白银时代——游戏机篇3,生不逢时的3DO
- 第38页:白银时代——TV游戏篇1,SFC经典游戏
- 第39页:白银时代——TV游戏篇2,SNK的经典游戏
- 第40页:白银时代——TV游戏篇3,3DO的经典游戏
- 第41页:白银时代——PC篇1,Intel开始奔腾
- 第42页:白银时代——PC篇2,Windows的兴起
- 第43页:白银时代——PC游戏篇1,模拟类游戏的兴起
- 第44页:白银时代——PC游戏篇2,FPS和联网对战
- 第45页:白银时代——PC游戏篇3,RTS——即时战略
- 第46页:白银时代年表和小评
- 第47页:3D时代——游戏机篇1,SS——32位的先行者
- 第48页:3D时代——游戏机篇2,黑马SONY
- 第49页:3D时代——游戏机篇3,贪婪和背信
- 第50页:3D时代——游戏机篇4,任天堂第一次惨败(1)
- 第51页:3D时代——游戏机篇5,任天堂第一次惨败(2)
- 第52页:3D时代——游戏机篇6,孤单的N64
- 第53页:3D时代——游戏机篇7,SEGA的最后一击
- 第54页:3D时代——TV游戏篇1,PS带来的游戏变革(1)
- 第55页:3D时代——TV游戏篇2,PS带来的游戏变革(2)
- 第56页:3D时代——TV游戏篇3,移植的先锋——《生化危机》
- 第57页:3D时代——TV游戏篇4,跨平台的典范——《古墓丽影》
- 第58页:3D时代——TV游戏篇5,独占游戏(1)
- 第59页:3D时代——TV游戏篇6,独占游戏(2)
- 第60页:3D时代——PC篇1,操作系统的革命
- 第61页:3D时代——PC篇2,PC的3D化
- 第62页:3D时代——PC篇3,一流的标准——DirectX
- 第63页:3D时代——PC篇4,奔腾在继续
- 第64页:3D时代——PC游戏篇1,PC上的国产游戏
- 第65页:3D时代——PC游戏篇2,喧嚣尘上的3D游戏
- 第66页:3D时代——PC游戏篇3,RPG的复兴
- 第67页:3D时代——PC游戏篇4,SC和CS
- 第68页:3D时代年表和小评