
1982年2月1日,Intel公司发布了80286
286采取了许多大型电脑CPU的发展观念与技术,是当时第一颗具备多任务切换、内存分段保护与虚拟内存功能的16位处理器。为了与已有的DOS软件兼容,286设计了两种工作模式:真实模式以及特有的保护模式。真实模式下,286能执行所有8086/8088程序码,而且速度更快,但是内存控制方式跟原先的8086/8088完全相同,因此只能掌管1MB内存空间(实际可使用的内存空间约640KB);而新增加的保护模式则可以让
到了1984年,16位PC市场迅速扩张,IBM以Intel 80286为CPU架构,推出了PC-AT,采用开放的系统,在CPU运算能力、内存容量、执行速度与绘图显示能力方面都大幅攀升,自然又造成一股热卖,而

1985年,Intel公司的32位微处理器80386问世,内含27.5万个晶体管,时钟频率12.5~40MHz,80386是80X86系列中的第一款32位微处理器,也是Intel的首款第四代处理器。
80386有三种工作模式:真实模式、保护模式、虚拟86模式。真实模式为DOS系统的常用模式,直接内存访问空间被限制在1M字节;保护模式下80386-DX可以直接访问4G字节的内存,并具有异常处理机制;虚拟86模式可以同时模拟多个8086处理器来加强多工处理能力。
80386处理器被广泛应用在1980年代中期到1990年代中期的IBM PC兼容机中。这些PC兼容机称为“80386电脑”或“386电脑”,有时也简称“386”,80386的广泛应用将PC机从16位时代带入了32位时代。
80386的强大运算能力也使PC机的应用领域得到巨大扩展,商业办公、科学计算、工程设计、多媒体处理等应用得到迅速发展。
80286之前,各CPU厂家基本按照自有标准进行开发。从80386开始,逐渐有兼容厂商推出x86的兼容处理器,这在80486之后表现的尤其明显。

1989年,Intel公司的32位微处理器80486问世,拥有120万个晶体管,时钟频率16~100MHz。和80386相比,80486增加的指令并不多,不过80486在结构上有很大的突破。
80486是将80386和数学协处理器80387以及一个8KB的高速缓存集成在一个芯片内,并且在80X86系列中首次采用了RISC(精简指令集)技术,可以在一个时钟周期内执行一条指令。它还采用了突发总线方式,大大提高了与内存的数据交换速度。由于这些改进,80486的性能比带有80387数学协处理器的80386DX提高了4倍。然而有些低级的80486实际上比最高速的80386要慢,这在i486 SX上由外明显。
正是80286、80386和80486确定了Intel处理器在PC市场的地位,也确立了x86架构的行业标准。
1990年,原美国总统布什授予摩尔美国国家技术奖。美国国家技术奖章由美国国会于1980年设立,1985年首次颁奖。该奖是美国的最高技术奖,由美国总统颁发,由美国商务部主办。每年授奖一次,每次获奖人数不超过10名。
- 第1页:经典和回忆
- 第2页:两大分支
- 第3页:从鸦片到艺术
- 第4页:启蒙时代——电脑篇1,起源
- 第5页:启蒙时代——电脑篇2,演化
- 第6页:启蒙时代——电脑篇3,IBM 701
- 第7页:启蒙时代——电脑篇4,摩尔定律和Intel
- 第8页:启蒙时代——电脑游戏篇1,Tennis for Two
- 第9页:启蒙时代——电脑游戏篇2,Space War
- 第10页:启蒙时代——游戏机篇1,Computer Space
- 第11页:启蒙时代——游戏机篇2,Odyssey
- 第12页:启蒙时代——游戏机篇3,任天堂
- 第13页:启蒙时代——游戏机篇4,任天堂和雅达利
- 第14页:启蒙时代——PC篇1,Intel的脚步
- 第15页:启蒙时代——PC篇2,第一台PC
- 第16页:启蒙时代——PC篇3,来咬一口苹果
- 第17页:启蒙时代——PC游戏篇,三大RPG
- 第18页:启蒙时代年表和小评
- 第19页:黄金时代——游戏机篇1,任天堂的崛起
- 第20页:黄金时代——游戏机篇2,雅达利的兴衰
- 第21页:黄金时代——游戏机篇3,任天堂时代
- 第22页:黄金时代——游戏机篇4,挑战霸主
- 第23页:黄金时代——游戏机篇5,打破牢笼的PC-E
- 第24页:黄金时代——游戏机篇6,黑马MD
- 第25页:黄金时代——游戏机篇7,另辟蹊径
- 第26页:黄金时代——TV游戏篇1,FC经典游戏一
- 第27页:黄金时代——TV游戏篇2,FC经典游戏二
- 第28页:黄金时代——TV游戏篇3,MD经典游戏
- 第29页:黄金时代——TV游戏篇4,PC-E经典游戏
- 第30页:黄金时代——TV游戏篇5,GB经典游戏
- 第31页:黄金时代——PC篇1,IBM兼容机
- 第32页:黄金时代——PC篇2,x86的发展
- 第33页:黄金时代——PC游戏篇,主流RPG
- 第34页:黄金时代年表和小评
- 第35页:白银时代——游戏机篇1,延续者SFC
- 第36页:白银时代——游戏机篇2,不死的NEO GEO
- 第37页:白银时代——游戏机篇3,生不逢时的3DO
- 第38页:白银时代——TV游戏篇1,SFC经典游戏
- 第39页:白银时代——TV游戏篇2,SNK的经典游戏
- 第40页:白银时代——TV游戏篇3,3DO的经典游戏
- 第41页:白银时代——PC篇1,Intel开始奔腾
- 第42页:白银时代——PC篇2,Windows的兴起
- 第43页:白银时代——PC游戏篇1,模拟类游戏的兴起
- 第44页:白银时代——PC游戏篇2,FPS和联网对战
- 第45页:白银时代——PC游戏篇3,RTS——即时战略
- 第46页:白银时代年表和小评
- 第47页:3D时代——游戏机篇1,SS——32位的先行者
- 第48页:3D时代——游戏机篇2,黑马SONY
- 第49页:3D时代——游戏机篇3,贪婪和背信
- 第50页:3D时代——游戏机篇4,任天堂第一次惨败(1)
- 第51页:3D时代——游戏机篇5,任天堂第一次惨败(2)
- 第52页:3D时代——游戏机篇6,孤单的N64
- 第53页:3D时代——游戏机篇7,SEGA的最后一击
- 第54页:3D时代——TV游戏篇1,PS带来的游戏变革(1)
- 第55页:3D时代——TV游戏篇2,PS带来的游戏变革(2)
- 第56页:3D时代——TV游戏篇3,移植的先锋——《生化危机》
- 第57页:3D时代——TV游戏篇4,跨平台的典范——《古墓丽影》
- 第58页:3D时代——TV游戏篇5,独占游戏(1)
- 第59页:3D时代——TV游戏篇6,独占游戏(2)
- 第60页:3D时代——PC篇1,操作系统的革命
- 第61页:3D时代——PC篇2,PC的3D化
- 第62页:3D时代——PC篇3,一流的标准——DirectX
- 第63页:3D时代——PC篇4,奔腾在继续
- 第64页:3D时代——PC游戏篇1,PC上的国产游戏
- 第65页:3D时代——PC游戏篇2,喧嚣尘上的3D游戏
- 第66页:3D时代——PC游戏篇3,RPG的复兴
- 第67页:3D时代——PC游戏篇4,SC和CS
- 第68页:3D时代年表和小评