● AMD的赌注与HD4850的改变
为了实现规模扩充同时控制芯片大小的目标,Carrell把赌注全部压在了2项新技术上:TSMC 55nm CMP工艺,和三星GDDR5显存。
R520和R600延期的惨痛教训表明,全新的工艺好处和几乎bug一样多,但是跨代的工艺制程进步可以让同样的芯片面积缩小40%,所以AMD毫不犹豫的使用了TSMC最新的55nm工艺,这是一场赌博。如果TSMC 55nm CMP不能按时到位,那RV770就是第二个R600。幸运的是,在RV670上,AMD已经尝试过了55nm工艺制程,现在虽然麻烦不少,但已经不是无法克服了。相对的,NV完全沉浸在G80以落后半代的工艺击败R600的喜悦中,不愿意给新产品冒险,GT200仍然使用的是保守的65nm工艺。仗未开打,AMD已经先声夺人。
RV770与GT200的对决让人充满忧虑
Carrell Killerbrew的第二个赌注就是GDDR5显存。R600为了512bit内存总线付出了巨大的晶体管代价,在RV770上,Carrell Killerbrew决定把内存总线缩减为256bit。这又是一个惊人的决定,你有见过产品越做越回去的吗?显然,256bit的位宽无法提供足够的显存带宽来达成RV770的性能目标。于是AMD找到了三星,问他们能不能合作提供一种比当时市面上所有显存快两倍的显存。
请记住,那是在2005年,当时甚至连这种新的显存技术的原型都没有,GDDR5的规范还没有最终确定。没有测试设备,没有界面设计,什么都没有。只知道GDDR5可以提供GDDR3两倍的带宽,这样就可以依靠256bit的显存位宽达成一个512bit显存位宽的目标。而这正是AMD想要的,所以RV770决定采用GDDR5。
如果GDDR5不能在3年内准备好并投入生产上市,AMD将面临既没有高端GPU,也没有性能级GPU的窘境。如果GDDR5工作正常,那么意味着RV770能够成功,并且从另一方面来讲,这是NVIDIA所不具备的。RV770许配给了GDDR5,没有其他选择了。很明显,AMD当初其实是在赌博,一个双重的赌博,只有两方面都胜出才能获胜的双重赌博。55nm或者GDDR5任何一个因素输掉,RV770的结局都将注定是惨败。
另一个值得关注的产品是性价比超高的Radeon HD 4850。这款产品最初是256MB显存,500MHz的核心频率,900MHz的显存频率。但是设计师Dave坚持认为4850需要512MB的GDDR3和625MHz的核心频率,以及933MHz的显存频率。
定位出色的Radeon HD4850显卡
来自于Beyond 3D的Dave Baumann在2008年二月变成了RV770的产品经理。他不但坚持这个规格,也使得工程师团队信服了这个规格并做了改变。Dave向工程师们论述为什么要改变规格以及市场需要怎样的规格。在讨论快结束时,他已经不需要说服他们了。板卡和ASIC团队拥护这样的改变。
这种改进让代号RV770Pro的Radeon HD 4850在199美元的市场上找不到瞬间对手,因为它的性能过于出色,市场占据能力极强,所以NVIDIA GeForce 9800 GTX价格突然暴降,以便维持竞争力,但是即使如此也不够。如果没有Dave Baumann这样的改变,HD 4850不能对NV的GeForce 9800 GTX施加如此大的压力,它的价格也不会降得这么快。在这场较量中AMD用自己的努力,将消费者推向了最终的胜利。
- 第1页:AMD统一渲染GPU架构 历程回顾与评测
- 第2页:R520和R580对NVIDIA的影响
- 第3页:R600与G80的不均衡对抗
- 第4页:RV670开始改进 绝境求生
- 第5页:GT200体现NVIDIA变化方向
- 第6页:RV770的策略与成功
- 第7页:AMD的赌注与HD4850的改变
- 第8页:RV870的设计思路和诞生背景
- 第9页:RV870芯片概况与策略
- 第10页:Fermi架构的困惑
- 第11页:R600芯片设计之初遇到的问题
- 第12页:RV770和RV870架构追求不断改进
- 第13页:Fermi未来的性能亮点与优势
- 第14页:回顾统一渲染架构,探寻SIMD极限
- 第15页:基本信息分析——Radeon HD2900 XT
- 第16页:基本信息分析——Radeon HD3870
- 第17页:基本信息分析——Radeon HD4890
- 第18页:基本信息分析——Radeon HD5870
- 第19页:性能测试的硬件、软件平台状况
- 第20页:DX9理论性能测试:3DMark 06
- 第21页:DX10理论性能测试:3Dmark Vantage
- 第22页:GPGPU着色器性能-单精度Shader
- 第23页:GPGPU着色器性能-双精度Shader
- 第24页:3Dmark Vantage 贴图填充率测试
- 第25页:3Dmark Vantage 视差闭塞映射
- 第26页:3Dmark Vantage GPU粒子模拟
- 第27页:3Dmark 06 Shader Particles 3.0
- 第28页:Furmark Open GL 性能测试
- 第29页:Lightsmark 光照渲染测试
- 第30页:DirectX 10 SDK Cube Map GS
- 第31页:DirectX 10 SDK N Body Gravity
- 第32页:测试总结与回顾