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● 3Dmark 06 Shader Particles 3.0
该项测试是在3DMark06中首次出现的测试项目,该测试项目利用显卡的硬件能力来对游戏中的物理运算能力进行检测,并检验其能否轻松的在显卡上被正确执行,这样游戏开发人员便可以依据这些数据,来充分的发挥显卡的硬件能力,降低CPU占用率,以便让CPU去执行其它的运算任务。该项测试需要SM3.0和硬件Vertex Texture Fetch (VTF)的支持。
历代芯片顶级显卡成绩对比:
历代芯片性能级显卡成绩对比:
在这项测试中,VTF单元数量对最后结果的直接影响非常大。是Vertex Texture Fetch的缩写,指的是顶点纹理获取。VTF中纹理在Vertex Shader引擎内可以动态取样,顶点可以动态变更和加入几何LOD。关于VTF和“render to vertex buffer”(R2VB)的争端,曾今在NV40/G70和R520之间激烈展开。最后随着技术的发展,VTF已经成为GPU中不可或缺的一个功能单元。
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- 第1页:AMD统一渲染GPU架构 历程回顾与评测
- 第2页:R520和R580对NVIDIA的影响
- 第3页:R600与G80的不均衡对抗
- 第4页:RV670开始改进 绝境求生
- 第5页:GT200体现NVIDIA变化方向
- 第6页:RV770的策略与成功
- 第7页:AMD的赌注与HD4850的改变
- 第8页:RV870的设计思路和诞生背景
- 第9页:RV870芯片概况与策略
- 第10页:Fermi架构的困惑
- 第11页:R600芯片设计之初遇到的问题
- 第12页:RV770和RV870架构追求不断改进
- 第13页:Fermi未来的性能亮点与优势
- 第14页:回顾统一渲染架构,探寻SIMD极限
- 第15页:基本信息分析——Radeon HD2900 XT
- 第16页:基本信息分析——Radeon HD3870
- 第17页:基本信息分析——Radeon HD4890
- 第18页:基本信息分析——Radeon HD5870
- 第19页:性能测试的硬件、软件平台状况
- 第20页:DX9理论性能测试:3DMark 06
- 第21页:DX10理论性能测试:3Dmark Vantage
- 第22页:GPGPU着色器性能-单精度Shader
- 第23页:GPGPU着色器性能-双精度Shader
- 第24页:3Dmark Vantage 贴图填充率测试
- 第25页:3Dmark Vantage 视差闭塞映射
- 第26页:3Dmark Vantage GPU粒子模拟
- 第27页:3Dmark 06 Shader Particles 3.0
- 第28页:Furmark Open GL 性能测试
- 第29页:Lightsmark 光照渲染测试
- 第30页:DirectX 10 SDK Cube Map GS
- 第31页:DirectX 10 SDK N Body Gravity
- 第32页:测试总结与回顾